La santé mentale (SAM)

La santé mentale représente l'équilibre mental du personnage qui l'empêche de sombrer dans la folie. Les points de santé mentale représentent cette capacité de résilience que possède le personnage à l'épreuve de sa raison.
Beaucoup de choses peuvent affecter la santé mentale d'une personne comme la peur, la terreur, l'horreur et la cruauté mais aussi certaines créatures comme les aberrations, les célestes, les créatures artificielles, les créatures monstrueuses, les dragons, les élémentaires, les fées, les fiélons, les géants, les morts vivants et les vases. Les bêtes et les humanoïdes ne font pas perdre de points de santé mentale par leur présence.
L'utilisation de la magie est aussi risquée pour la santé mentale, et certaines forment sont très dangereuse pour l'équilibre psychique.

La total de santé mentale (SAM) est égal à (Sagesse + Intelligence) + (niveau du personnage) + (bonus de perspicacité)

Résistance

Pour résister à un effet entraînant une perte de santé mentale, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse au choix du joueur. La réussite fait toujours perdre un nombre fixe de point de santé mentale alors qu'un échec est beaucoup plus dangereux car il fait perdre un nombre aléatoire de point de santé mental. Le DD de résistance pour les rencontres est de 16 + ID de la créature.

L'horreur ordinaires

Dans un monde ou la mort côtoie la vie de chacun, malgré l'endurcissement des personnages, trop de souffrance peut faire vaciller les femmes et les hommes les plus forts.

Exemple type Effet
Ambiance oppressante, situation traumatique Réussie : à la discrétion du Narrateur, échec à la discrétion du Narrateur
Spectateur d'une tuerie passée (bataille, pillage, exécution) Réussie : 1, échec 1d6
Viol, souffrance, torture Réussie : 2, échec 1d6+1
Spectateur d'une tuerie en cours (bataille, pillage, exécution) Réussie : 3, échec 1d6+2

Rencontres monstreuses

Certaines créatures rencontrées sont terrifiantes naturellement. Une même créature rencontrée plusieurs fois d'affilée dans une même journée n'entraine plus de perte de santé mentale.
Lors de rencontre avec plusieurs créatures différentes, seule celle qui fait perdre le plus de santé mentale est prise en compte.
Le DD de résistance pour les rencontres est de 16 + ID de la créature.

Type Calcul des dés de perte de SAM
aberrations Réussie : minimum, échec 4d6 + (CHA/6)
célestes Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6)
créatures artificielles Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6)
créatures monstrueuses Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6)
dragons Réussie : minimum, échec 3d6 + (CHA/6)
élémentaires Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6)
fées Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6)
fiélons Réussie : minimum, échec 3d6 + (CHA/6)
géants Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6)
morts vivants Réussie : minimum, échec 3d6 + (CHA/6)
vases Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6)

magie

L'usage de la magie peut affecter la santé mentale. Pour ce faire, les sorciers et les autres utilisateurs de la magie agissent avec parcimonie. Il y a six niveaux de sorts:

1 - Novice
2 - Disciple
3 - Apprenti
4 - Adepte
5 - Expert
6 - Maître

Type Calcul des dés de perte de SAM
Abjuration Réussie : minimum, échec 2d6 + 1/niveau de sort
Enchantement Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort
Divination Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort
Evocation Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort
Illusion Réussie : minimum, échec 2d6 + 1/niveau de sort
élémentaires Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort
Invocation Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort
Nécromancie Réussie : minimum, échec 3d6 + 1/niveau de sort
Transmutation Réussie : minimum, échec 2d6 + 1/niveau de sort

Le DD de résistance pour le sort est de 16 + niveau du sort.
Si plusieurs sorts sont utilisés au court du même round (action bonus, métamagie, capacité etc...), les conditions les plus désavantageuses sont combinées pour être testée en un seul jet de dés (le plus haut niveau et l'école la plus traumatisante).

Perte totale de la santé mentale

La perte de la totalité de ses points de santé mentale entraine toujours une folie persistante.

Récupérer de la santé mentale

1 - Le calme est le meilleur des remède : la santé mentale se récupère par le sommeil ou le calme. Un personnage qui passe un lune sans perdre de points de santé mentale (SAM) récupère la totalité de sa santé mentale.
2 - Une bonne nuit et tout ira mieux Le personnage regagne aussi un point de santé mentale (SAM) par point de bonus de Sagesse (minimum 1) en effectuant un repos long.
3 - Tout ce qui ne me tue pas me rend plus fort Lorsque des adversaires sont vaincus, le ou les joueurs récupèrent des points de santé mental équivalent à la perte de point de santé mentale lors d'un échec de la rencontre. Pour symboliser le travaille d'équipe, les points peuvent être distribués entre les joueurs selon leur gré et s'il n'y a pas d'accord, sont répartis de manières équitable (arrondi à l'entier inférieur.)
Seul la créature qui fait perdre le plus de santé mentale est prise en compte.