La folie

Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.

Les effets de la folie

La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.

Un personnage victime d'une folie passagère est sujet à un effet tiré de la table de la Folie passagère pendant 2d6 minutes.

Un personnage victime d'une folie persistante est sujet à un effet tiré de la table de la Folie persistante pendant 2d6 × 10 heures.

Un personnage victime d'une folie à durée illimitée acquiert un défaut tiré de la table de la Folie à durée illimitée qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.

Soigner la folie

Le sort apaisement des émotions peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration inférieure peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, lever une malédiction ou dissipation du mal fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une restauration supérieure ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.

Folie passagère

4D6 Effet (durant 2d6 minutes)
4-5 Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.
6-7 Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.
8-9 Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.
10-11 Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.
12-13 À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.
14-15 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
16-17 Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.
18-19 Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.
20-22 Le personnage est étourdi.
23-24 Le personnage tombe inconscient.

Folie persistante

4d6 Effet (durant 2d6 × 10 heures)
4-5 Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.
6-7 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
8-9 Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.
10-11 Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.
12-13 Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.
14-15 Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.
16-17 Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).
18-19 Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.
20-21 Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.
22 À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.
23 Le personnage est incapable de parler.
24 Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.

Folie à durée illimitée

4d6 Défaut (jusqu'à guérison)
4-5 « Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »
6-7 « Je garde tout ce que je trouve. »
8-9 « J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »
10-11 « Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »
12-13 « La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »
14-15 « J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »
17 « Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »
18 « Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »
19 « Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »
20-21 « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »
22-23 « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »
24 « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »