Le système des guildes (optionnel)
Le système des guildes permet de donner au personnage des avantages et des soutiens liés à son appartenance à un groupe lié à des métiers. Comme pour les sorts et certaines créatures du bestiaire, le système des guildes est découpé en tranche de Novice à Maître. Par définition, ces niveaux sont hiérarchiques et une personne qui rejoint une guilde doit obéissance à ses supérieurs hiérarchiques et inversement. Dans le meilleur des cas, il est possible de gravir les échelons aux rythme d'un par lune. Plusieurs guildes peuvent être développées en parallèles par le joueur. Il n'a pas de contrainte de temps pour gravir les échelons, il doit seulement en remplis les conditions.
Une guilde est strictement pyramidale et les compagnons de guildes travaillent tous pour l'atelier ou l'organisation de leur supérieur. Ainsi 50% des revenus de l'activité économique des tranches inférieures sont reversées à la tranche supérieure, c'est la dîme. Ainsi les revenus de la guilde permettent au personnage de mener un train de vie en fonction de sa position dans la guilde (voir tableau).
Structure | d'une | guilde | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Maître | |||||||
⇡ | |||||||
Expert | Expert | ||||||
⇡ | ⇡ | ||||||
Adepte | Adepte | Adepte | Adepte | ||||
⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ||||
Apprenti | Apprenti | Apprenti | Apprenti | Apprenti | Apprenti | Apprenti | Apprenti |
⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ |
Disciple | Disciple | Disciple | Disciple | Disciple | Disciple | Disciple | Disciple |
Disciple | Disciple | Disciple | Disciple | Disciple | Disciple | Disciple | Disciple |
⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ | ⇡ |
Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice |
Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice |
Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice |
Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice | Novice |
En générale, il y a une guilde dans chaque ville. Dans les grandes villes, il peut y avoir plusieurs guildes qui se séparent leur zone d'influence (quelques fois aux prix de combats et de vendettas) et se réservent des quartiers.
Guilde des artisans
Il est assez facile de rentrer dans une guilde d'artisans. Il suffit en général de postuler, d'en payer le tribut par cycle de lune. Il y a autant de guilde que de métiers mais comme dans la section Personnalité et historique, ceux-ci seront classés en grandes thématiques :
Domaine d'activité | Exemple de métier |
---|---|
Travail du bois | charpentier, menuisier, tonnelier, etc. |
Travail de la pierre | maçon, tailleur de pierre, etc. |
Travail du cuir | maroquinier, tanneur, cordonnier, etc. |
Travail du tissu | tisserand, teinturier, etc. |
Travail du métal | armurier, forgeron, rétameur, etc. |
Travail du verre | vitrier, verrier, etc. |
Travail de précision | orfèvre, joaillier, enlumineur, etc. |
Autre | potier, peintre, boulanger, apothicaire, etc. |
La richesse de la guilde
Comme expliqué dans la section artisanat du chapitre Partir à l'aventure, Chaque jour de répit que le personnage consacre à la fabrication d'objets permet de créer un ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po (De plus, pour chaque objet, les matériaux de construction coûtent la moitié de sa valeur marchande finale. Par exemple, fabriquer une hache d'armes d'une valeur de 10 po implique de dépenser 5 po en matériaux nécessaires à sa construction avant de débuter la fabrication.). Si la fabrication d'un objet possède une valeur marchande supérieure à 5 po, alors sa réalisation avancera par tranche de 5 po par jour jusqu'à atteindre l'équivalent de la valeur marchande de l'objet. Par exemple, une armure finement ciselée (valeur marchande 1500 po) demande 300 jours de travail si un artisan y travaille seul.
Plusieurs personnes peuvent combiner leurs efforts pour construire un unique objet, dans la mesure où chaque personne qui participe à cet effort maîtrise les outils adéquats et que tous les personnes travaillent dans un même lieu. Chaque personne contribue à hauteur de 5 po par jour passé à la fabrication de l'objet. Par exemple, trois personnages maîtrisant tous les outils appropriés et travaillant dans un même lieu peuvent fabriquer une armure finement ciselée en 100 jours.
Ainsi, en se reportant au tableau ci dessous, les revenus réels d'une guilde correspondent à [5 po x le nombre membre (ajustés aux bonus de grade)]/2(correspondant aux cout des matières premières) mais comme les membres reversent 50% aux grades supérieurs, ainsi une guilde génère en se référant au tableau ci-dessous, les sommes suivantes.
Titre | Ancienneté minimum | Avantage conféré | Tribut |
---|---|---|---|
Novice | aucun pré-requis | Réseau de guilde, train de vie modeste | 50 po/lune |
Disciple | 3 lunes | +1 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 20%, train de vie modeste | 100 po/lune |
Apprenti | 6 lunes | +2 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 40%, train de vie confortable | 200 po/lune |
Adepte | 9 lunes | +3 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 80%, train de vie confortable | 300 po/lune |
Expert | 12 lunes | +4 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 120%, train de vie riche | 400 po/lune |
Maître | 18 lunes | +6 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 200%, train de vie riche | 600 po/lune |
Titre | Nombre | Richesse produite/jour | Dîme/jour | Revenus/jour |
---|---|---|---|---|
Novice | 32 | 160 po | 80 po | Juste ce qu'il faut pour avoir leur train de vie modeste |
Disciple | 16 | 96 po | 48 po | 5 po |
Apprenti | 8 | 56 po | 28 po | 6 po |
Adepte | 4 | 24 po | 12 po | 7 po |
Expert | 2 | 26 po | 13 po | 6 po |
Maître | 1 | 15 po | - | 3 po |
Ainsi un guilde d'artisans génère 377 po/jour. Les salaires reversés aux tranches supérieures coûtent 171 po/jour. Les matières premières non valorisées par le savoir faire coûtent 157po et 5 pa/jour. Ainsi, une guilde d'artisan génère dans des conditions normales 48po/jour et 5 pa/jour soit 1440 po/lune et 150pa /lune. Cette somme revient au Maître de guilde qui en a la jouissance. Grimper les échelons est un processus difficile mais payant au final.
Promotion dans la guilde d'artisans.
Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une oeuvre pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. La valeur de l'oeuvre et la difficulté dépendent du grade à atteindre. Si une oeuvre n'est pas réussi, l'artisan peut y passer plus de temps pour la perfectionner.
Titre | Valeur de l'oeuvre | Difficulé de réalisation |
---|---|---|
Novice | Prix X2 | 8 |
Disciple | Prix X3 | 12 |
Apprenti | Prix X5 | 16 |
Adepte | Prix X10 | 22 |
Expert | Prix X50 | 28 |
Maître | Prix X100 | 35 |
Guilde des guerriers
Les guildes des guerriers diffèrent des guildes d'artisans car elles ne génèrent pas des revenus mais permettent aux guerriers de se regrouper pour se protéger mutuellement et apprendre des techniques secrètes. Les guildes guerrières peuvent être en concurrence les unes avec les autres.
Titre | Ancienneté minimum | Avantage conféré | Tribut |
---|---|---|---|
Novice | aucun pré-requis | Réseau de guilde, train de vie modeste | 50 po/lune |
Disciple | 3 lunes | +1 aux dégâts avec une arme de prédilection (l'arme est symbolique de la guilde), train de vie modeste | 60 po/lune |
Apprenti | 6 lunes | +1 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection, +1 aux JS de CON, train de vie modeste | 70 po/lune |
Adepte | 9 lunes | +2 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection, +1 aux JS de FOR, train de vie confortable | 80 po/lune |
Expert | 12 lunes | +2 au toucher et +3 aux dégâts avec une arme de prédilection, +2 aux JS de CON et de FOR, train de vie confortable | 90 po/lune |
Maître | 18 lunes | +3 au toucher et +3 aux dégâts avec une arme de prédilection, avantage aux JS de CON et de FOR, train de vie riche | 100 po/lune |
*Les bonus ne sont pas cumulables (le meilleur remplace le précédent).
Les guildes de guerriers ont des signes de reconnaissance extérieure comme des tatouages, des bijoux, des scarifications ou des vêtements spécifiques.
Promotion dans la guilde des guerrièrs.
Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une épreuve pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. Les promotions dans les guildes guerrières se déroulent sous forme initiatiques et sont l'occasion de fêtes orgiaques. Celui qui souhaite accéder à un rang supérieur doit défier une personne du rang supérieur. Cependant, si une personne très expérimentée débute son parcours dans la guilde, il devra affronter des adversaires dignes de lui. En résumé, il n'affront jamais une personne plus faible que lui. Si la personne qui est défiée est trop vieille ou impotente, elle peut désigner un champion.
Titre | Adversaire | ID (Niveau) de l'adversaire |
---|---|---|
Novice | Guerrier novice | 3 |
Disciple | Guerrier Disciple | 5 |
Apprenti | Guerrier Disciple | 9 |
Adepte | Guerrier Adepte | 13 |
Expert | Guerrier Expert | 15 |
Maître | Guerrier Maître | 17 |
*Les profils suivants devront prendre en compte les avantages liés à l'appartenance de la guilde.
Les combats de déroulent en plusieurs combats successifs. Chaque phase de combat dure 3 rounds maximum. Entre chaque combat la règle du repos court peut s'appliquer. Les combats ne sont pas mortels mais simulés. L'objectif n'est pas d'humilier ou d'estropier l'adversaire mais de prouver sa valeur.
Tarification de la guilde des guerrièrs.
Les guildes guerrières proposent beaucoup de services, des protections, des prélèvements de dents, des spectacles de combat etc... Les demandes viennent de toutes les strates de la société. Les tâches réalisables et les tarifs dépendent du rang. Le membre de la guilde (personnage) peut être sollicité jusqu'à 4 fois par lune (1 fois par semaine), il est en général embauché pour 1d6 jours. Il doit effectuer des tests tous les jours suivant la mission, si les tests sont echoués, il ne gagne que la moitié de la somme pour la journée.
Les chances d'être sollicité correspondent à un JS de Charisme (CHA) DD22
1d6 (non explosif) -> | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
Tâche demandée -> | Intimidation (Intimidation DD12) | Tabassage (Athlétisme DD16) | Protection (Athélitisme DD 22) | Spectacle de combat (Athlétisme DD22 + Acrobatie DD16) | Protection rapprochée (Discrétion DD22 + Athéltisme DD16) | Protection très rapprochée (Discrétion DD22 + Athéltisme DD22) |
Titre | ||||||
Novice | 5 po | - | - | - | - | - |
Disciple | 10 po | 20 po | - | - | - | - |
Apprenti | 15 po | 25 po | 35 po | - | - | - |
Adepte | 20 po | 30 po | 40 po | 50 po | - | - |
Expert | 25 po | 35 po | 45 po | 55 po | 65 po | - |
Maître | 30 po | 40 po | 50 po | 60 po | 80 po | 120 po |
- Les prix sont entendus par jour de prestation
Guilde des voleurs
Les guildes des voleurs (appelées ainsi génétiquement mais comprends les activité de vol de subterfuge, d'assassinat et de protection) diffèrent des guildes d'artisans car elles ne génèrent pas des revenus directs mais permettent aux compagnons de se regrouper pour se protéger mutuellement et apprendre des techniques secrètes. Les guildes voleurs peuvent être en concurrence les unes avec les autres.
Titre | Ancienneté minimum | Avantage conféré | Tribut |
---|---|---|---|
Novice | aucun pré-requis | Réseau de guilde, train de vie modeste | 50 po/lune |
Disciple | 3 lunes | +1 aux dégâts avec une arme de prédilection légère (l'arme est symbolique de la guilde), train de vie modeste | 80 po/lune |
Apprenti | 6 lunes | +1 au toucher et +1 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, +1 aux JS de DEX, train de vie modeste | 120 po/lune |
Adepte | 9 lunes | +1 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, +2 aux JS de DEX, train de vie confortable | 160 po/lune |
Expert | 12 lunes | +2 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, +3 aux JS de DEX, train de vie confortable | 200 po/lune |
Maître | 18 lunes | +2 au toucher et +3 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, avantage aux tests de compétences qui utilisent la DEX, train de vie riche | 240 po/lune |
Les guildes de voleurs ont des signes de reconnaissance discrets comme des tatouages, des bijoux, des scarifications ou des vêtements spécifiques.
Promotion dans la guilde des voleurs.
Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une épreuve pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. Les promotions dans les guildes des voleurs se déroulent sous forme initiatiques et sont l'occasion de missions qui mettent à l'épreuve les compétences de l'intéressé. Celui qui souhaite accéder à un rang supérieur doit le faire savoir. Une mission lui est alors confiée (vol, espionnage, etc..). Cette mission doit être réussie. L'échec de la mission annule la promotion et une nouvelle mission lui sera affectée la lune suivante. Une mission ratée signifie souvent une capture par les autorités ce qui peut entraîner de la prison, des tortures et autres punitions corporelles publiques.
Titre | Difficulté de la mission | Conséquence de l'échec |
---|---|---|
Novice | 8 | 1d6 jours de prison, 5 po d'amende / jour de prison |
Disciple | 12 | 1d6 jours de prison, 10 po d'amende / jour de prison, fouetté dans la cellule 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures mineures plaies |
Apprenti | 16 | 2d6 jours de prison, 15 po d'amende / jour de prison, fouetté dans la cellule 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures mineures plaies |
Adepte | 22 | 3d6 jours de prison, 30 po d'amende / jour de prison, fouetté en place publique 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures mineures plaies |
Expert | 28 | 3d6 jours de prison, 100 po d'amende / jour de prison, bastonné en place publique 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures mineures fractures aux deux bras |
Maître | 35 | 5d6 jours de prison, 150 po d'amende / jour de prison, fouetté dans la cellule 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures majeures fractures aux quatre membre |
*La guilde niera toute implication avec la personne arrêtée par les autorité (et oui, il ne fait pas se faire prendre).
Si la personne n'a pas de ressources, son amende est payée par la guilde et transformée en dette (usure 30%/lune). La personne est discrètement soignée par la guilde.
Tarification de la guilde des voleurs
Les guildes des voleurs proposent beaucoup de services, des protections, transport de marchandises illicites, assassinats etc... Les demandes viennent de toutes les strates de la société. Les tâches réalisables et les tarifs dépendent du rang. Le membre de la guilde (personnage) peut être sollicité jusqu'à 4 fois par lune (1 fois par semaine), il met 1d6 jours à réaliser sa tâche sous réserve de réussir ses tests sinon la mission est prolongée d'un jour.
Les chances d'être sollicité correspondent à un JS de Charisme (CHA) DD22
1d6 (non explosif) -> | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
Tâche demandée -> | Intimidation (Intimidation DD12) | Tabassage (Athlétisme DD16) | Cambriolage (Discrétion DD 22) | Traffic (Discrétion DD22 + Supercherie DD16) | Assassinat (Discrétion DD22 + Athéltisme DD16) | Assassinat sans trace (Discrétion DD28 + Athéltisme DD22) |
Titre | ||||||
Novice | 10 po | - | - | - | - | - |
Disciple | 15 po | 30 po | - | - | - | - |
Apprenti | 20 po | 60 po | 100 po | - | - | - |
Adepte | 25 po | 100 po | 160 po | 1d6* X 50 po | - | - |
Expert | 30 po | 140 po | 180 po | 1d6* X 75 po | 1d6* X 150 po | - |
Maître | 35 po | 200 po | 250 po | 1d6* X 100 po | 1d6* X 200 po | 1d6* X 300 po |
- Dés non explosif
Guilde artistique
Les guildes de représentations regroupent tous les métiers de spectacle (pour les peintres et les sculpteurs, ce sont plutôt des artisans), elles diffèrent des guildes d'artisans car elles ne génèrent pas des revenus directs mais permettent aux compagnons de se regrouper pour se protéger mutuellement et apprendre des techniques secrètes. Les guildes de représentation peuvent être en concurrence les unes avec les autres mais permettent aussi d'avoir accès à de juteux contrats qui augmenteront la renommée de l'artiste.
Titre | Ancienneté minimum | Avantage conféré | Tribut |
---|---|---|---|
Novice | aucun pré-requis | Réseau de guilde, train de vie modeste | 100 po/lune |
Disciple | 3 lunes | +1 aux tests de représentation, train de vie confortable | 80 po/lune |
Apprenti | 6 lunes | +2 aux tests de représentation, +1 aux JS de DEX, train de vie confortable | 150 po/lune |
Adepte | 9 lunes | +3 aux tests de représentation, +2 aux JS de DEX, train de vie riche | 200 po/lune |
Expert | 12 lunes | +4 aux tests de représentation, +3 aux JS de DEX et de FOR, train de vie riche | 250 po/lune |
Maître | 18 lunes | +5 aux tests de représentation, avantage aux tests de compétences qui utilisent le CHA, train de vie riche | 300 po/lune |
Les guildes de artistiques n'ont pas des signes de reconnaissance mais les tenues et les comportements souvent ostentatoires permettent de les repérer.
Promotion dans la guilde artistique.
Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une oeuvre pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. Les promotions dans les guildes artistiques se déroulent sous forme de spectacles ou de festivals et sont l'occasion de missions qui mettent à l'épreuve les compétences de l'intéressé. Celui qui souhaite accéder à un rang supérieur doit le faire savoir. Une mission lui est alors confiée (composition, spectacle, pièce de théatre, concert ...). Cette mission doit être réussie. L'échec de la mission annule la promotion et une nouvelle mission lui sera affectée la lune suivante. Une mission ratée signifie souvent que la personne s'est au mieux montrée indigne d'intérêt au pire ridiculisée. Il faut ensuite faire preuve de beaucoup de patience et de volonté (et de pots de vin) pour motiver le public pour les spectacles suivants et pouvoir se produire de nouveau en public.
Titre | Difficulté du spectacle | Conséquence de l'échec |
---|---|---|
Novice | 8 | désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 10 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet. |
Disciple | 12 | désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 15 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet. |
Apprenti | 16 | désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 20 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet. |
Adepte | 22 | désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 50 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet. |
Expert | 28 | désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 100 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet. |
Maître | 35 | désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 200 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet. |
Organisation de spectacle et revenus artistiques.
Par contre, le membre de la guilde peut faire un spectacle par semaine, qui lui génère des revenus. Selon son statut, il peut organiser des spectacles dans de plus hautes strates de la société.
Titre | Difficulté de la mission | lieux | Revenus bruts attendus | Modificateurs applicables -> | classe sociale visée | Coût du spectacle | Modificateurs revenus | Autre |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Novice | 8 | lieu-dit | 1d6 po/mod CHA | Rien | Gens du peuple | 20 po | X1 | |
Disciple | 12 | village | 1d6 po/mod CHA | +1 palier de difficulté | 28 | Petits bourgeois | X2 | |
Apprenti | 16 | village | 2d6 po/mod CHA | +1 palier de difficulté | 30 | Petits bourgeois | X2 | |
Adepte | 16 | petite ville | 3d6 po/mod CHA | -> | +1 palier de difficulté | 100 | X5 | Haut fait d'honneur héroïque |
Expert | 22 | cité | 4d6 po/mod CHA | -> | +1 palier de difficulté | 200 | X10 | Haut fait d'honneur légendaire |
Maître | 28 | grande cité (capitale régionale) | 5d6 po/mod CHA | +1 palier de difficulté | Grands aristocrates | 500 | X20 | Haut fait d'honneur mythique |
La table doit se lire en plusieurs partie. Un artiste peut faire un spectacle et attendre des revenus en fonction de son rang 1d6 po/mod CHA pour un Novice ou 5d6 po/mod CHA pour un Maître. Le lieu du spectacle indique ensuite le revenu maximum attendu en fonction du public maximum visé. Ainsi un artiste Maître ne pourra faire qu'un spectacle de Novice dans un lieux-dit (le spectacle sera de qualité de Maître, cela n'influe pas sa prestation mais les revenus attendus seront 1d6 po/mod CHA au maximum.) Le spectacle à un coût suivant le public visé mais il multiplie aussi les revenus attendus.
Guilde des mages
Les guildes des Mages diffèrent des guildes d'artisans car elles ne génèrent pas des revenus directs mais permettent aux compagnons de se regrouper pour se protéger mutuellement et apprendre des techniques secrètes. Les guildes Mages peuvent être en concurrence les unes avec les autres.
Titre | Ancienneté minimum | Avantage conféré | Tribut |
---|---|---|---|
Novice | aucun pré-requis | Réseau de guilde, train de vie modeste | 150 po/lune |
Disciple | 3 lunes | +1 aux dégâts avec un élément de prédilection* (l'élément est symbolique de la guilde), train de vie confortable | 280 po/lune |
Apprenti | 6 lunes | +1 au toucher et +1 aux dégâts avec un élément de prédilection, +1 aux JS d'INT, train de vie confortable | 420 po/lune |
Adepte | 9 lunes | +1 au toucher et +2 aux dégâts avec un élément de prédilection, +2 aux JS d'INT, train de vie riche | 560 po/lune |
Expert | 12 lunes | +2 au toucher et +2 aux dégâts avec un élément de prédilection, +3 aux JS d'INT et de FOR, train de vie riche | 600 po/lune |
Maître | 18 lunes | +2 au toucher et +3 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, avantage aux tests de compétences qui utilisent l'intelligence, train de vie riche | 740 po/lune |
- Feu, froid, foudre, radiant, tonnerre, force, acide, nécrotique, poison, psychique. Les guildes de mages ont des signes de reconnaissance discrets comme des tatouages, des bijoux, des scarifications ou des vêtements spécifiques.
Promotion dans la guilde des mages.
Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une oeuvre pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. Les promotions dans les guildes des mages se déroulent sous forme initiatiques et sont l'occasion de duels arcaniques et de création d'objet magique qui mettent à l'épreuve les compétences de l'intéressé. Celui qui souhaite accéder à un rang supérieur doit le faire savoir. Il doit réaliser une oeuvre et réussir à vaincre en duels arcaniques un mage du rang visé. L'échec duel ou de la fabrication de l'oeuvre annule la promotion temporairement mais ne demande pas de refaire ce qui est réussi (c'est un examen à deux épreuves) et pourra représenter les rattrapages la lune suivante.
Titre | Adversaire | ID (Niveau) de l'adversaire | Objet magique à fabriquer |
---|---|---|---|
Novice | Mage novice | 3 | - |
Disciple | Mage Disciple | 5 | Courant |
Apprenti | Mage Disciple | 9 | Courant |
Adepte | Mage Adepte | 13 | Peu courant |
Expert | Mage Expert | 15 | Rare |
Maître | Mage Maître | 17 | Très rare |
*Les profils suivants devront prendre en compte les avantages liés à l'appartenance de la guilde.
Tarification des actes magiques
La présence d'un mage attire toujours beaucoup de gens qui souhaite connaître l'avenir, améliorer leur quotidien ou simplement parler. Ils viennent avec des demandes spécifiques. Si le mage travaille et reçoit, il peut être sollicité jusqu'à 4 fois par lune (1 fois par semaine). Quelque fois les demandent seront au dessus de ses capacités, il ne pourra donc pas les honorer. Lancer des sortilèges occupe beaucoup de temps et il est possible de considérer qu'il faut 1 jour par rang de sort.
Les chances d'être sollicité correspondent à un JS de Charisme (CHA) DD22
Niveau du sort | Jours Nécessaires |
---|---|
Novice | 1 |
Disciple | 2 |
Apprenti | 3 |
Adepte | 4 |
Expert | 5 |
Maître | 6 |
A l'issue des jours, 1 test d'Arcane ou de religion selon la difficulté du sortilège permettra de déterminer la réussite ou l'échec du procédé.
1d6 (non explosif) -> | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau de Sort -> | Novice | Disciple | Apprenti | Adepte | Expert | Maître |
Titre | ||||||
Novice | 10 po | - | - | - | - | - |
Disciple | 20 po | 40 po | - | - | - | - |
Apprenti | 40 po | 80 po | 120 po | - | - | - |
Adepte | 60 po | 100 po | 160 po | 200 po | - | - |
Expert | 80 po | 140 po | 180 po | 240 po | 300 po | - |
Maître | 140 po | 200 po | 250 po | 300 po | 400 po | 600 po |