Les trois voies

Vous avez choisi l’ethnie de votre personnage, puis son historique (la carrière qu’il faisait). Vous allez maintenant définir sa voie. Cette étape est très importante car elle définira une grande partie des capacités du personnage. L’Archétypes que vous choisirez à partir du niveau 3, viendra compléter le personnage et l’introduira dans son réel rôle dans le monde de Douaratil. Les Archétypes demandent souvent des prérequis d’origine ethnique par exemple ou des handicaps dans le cas de l’Ambeanamos meldète. Il est donc conseillé de regarder en amont l’Archétype que choisira le personnage. Grâce aux voies, chaque Archétype est formé de trois variantes. Prenons le cas des Bhegelms, ces druides khernaës. Celui qui choisi la voie des armes sera un Brezeler Sakr, un guerrier sacré. Celui qui choisit la voie de l’ombre sera un Gward Sakr, un garde sacré, sentinelle des forêt. Enfin celui qui choisi de la magie est un Douger Furnzeh Sakr, un porteur de la sagesse sacrée. Ces trois types de personnages feront partis du même ordre des Bhegelm mais n’auront ni les mêmes rôles, ni les mêmes possibilités.

Voies (opens new window)

Il existe trois voies. Choisir une voie est le choix le plus primordial que vous ferez. De ce choix dépendra votre manière d'appréhender le monde, et cela jusqu'à la fin de votre existence.
Maître Shôm

Voie des armes

Évolution de la voie des Armes

L'allure fière, la musculature développée... son aisance à se déplacer en armure et son regard fier; c'était un soldat, un vrai et j'allais lui vider la bourse.
Prostituée anonyme

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Niveau Points d'Action cumulés Aptitudes
1 +4 Style de combat, Second souffle
2 +8 Sursaut d'activité
3 +12 Archetype martial
4 +16 -
5 +20 Attaque supplémentaire
6 +24 -
7 +28 -
8 +32 -
9 +36 Indomptable
10 +40 -
11 +44 Attaque supplémentaire
12 +48 -
13 +52 Indomptable X 2
14 +56 -
15 +60 -
16 +64 -
17 +68 Indomptable X 3
18 +72 -
19 +76 -
20 +80 Attaque supplémentaire

Parmi les trois voie proposées, la voie des armes correspond à toutes les voies guerrières. A partir du niveau 3, le personnage doit choisir un archétype en respectant les restrictions. Le bonus de maîtrise du personnage de départ est de +2. D’autre part, comme il est indiqué pour la modulation des caractéristiques, le personnage augmente ses caractéristiques de 2 points (ou 2 fois 1 point) tous les niveaux pairs et de 1 point tous les niveaux impairs après le niveau 1.

Aptitudes de classe

En tant que voie des armes, vous bénéficiez des aptitudes résumées dans le tableau.

Points d’action

Points d’action au niveau 1 : 4 + votre valeur de Constitution
Points d’action aux niveaux supérieurs : 4 par niveau de voie des armes après le niveau 1

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
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Style de combat

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Armes à deux mains Quand vous faites 1 avec un dé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Combat à deux armes Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.
Défense Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre VD.
Duel Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Protection Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Second souffle

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + votre niveau de voie des armes. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un [repos long] avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité

À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.

Archétype martial

Au niveau 3, vous choisissez un archétype. 
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Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Indomptable

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long. À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Voie de l’ombre

Évolution de la voie de l'ombre

Au premier abord, rien ne l'aurait distingué du quidam mais son déplacement, la façon qu'il avait de guetter et son petit manège autour des habitants les plus riches qui se déplaçaient d'étals en étals me figurait qu'il s'agissait d'un voleur.
Garde anonyme

Voie de l'ombre (opens new window)

Niveau Points d'Action cumulés Aptitudes Dégâts de l'attaque sournoise
1 +3 Expertise, Attaque sournoise +1d6
2 +6 Ruse +1d6
3 +9 Archétype sournois +2d6
4 +12 - +2d6
5 +15 Esquive instinctive +3d6
6 +18 Expertise +3d6
7 +21 Dérobade +4d6
8 +24 - +4d6
9 +27 - +5d6
10 +30 - +5d6
11 +33 Talent +6d6
12 +36 - +6d6
13 +39 - +7d6
14 +42 Ouïe fine +7d6
15 +45 Esprit impénétrable +8d6
16 +48 - +8d6
17 +51 - +9d6
18 +54 Insaisissable +9d6
19 +57 - +10d6
20 +60 Coup de chance +10d6

Parmi les trois voie proposées, la voie de l’ombre correspond à toutes les voies tournées vers les subterfuges et la discrétion. A partir du niveau 3, le personnage doit choisir un archétype en respectant les restrictions. Le bonus de maîtrise du personnage de départ est de +2. D’autre part, comme il est indiqué pour la modulation des caractéristiques, le personnage augmente ses caractéristiques de 2 points (ou 2 fois 1 point) tous les niveaux pairs et de 1 point tous les niveaux impairs après le niveau 1.
Voie de l'ombre (opens new window)

Aptitudes de classe

En tant que voie de l’ombres, vous bénéficiez des aptitudes résumées dans le tableau.

Points d’action

Points d’action au niveau 1 : 3 + votre valeur de Constitution
Points d’action aux niveaux supérieurs : 3 par niveau de voie de l’ombres après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, épées longues, rapières, épées courtes
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie

Expertise

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.

Attaque sournoise

Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7, +5d6 au niveau 9, +6d6 au niveau 11, +7d6 au niveau 13, +8d6 au niveau 15, +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.

Ruse

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Archétype sournois

Au niveau 3, vous choisissez un archétype .
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Esquive instinctive

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Dérobade

À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Talent

Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de 3d6 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Ouïe fine

À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.

Esprit impénétrable

Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.

Insaisissable

Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.

Coup de chance

Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du 3d6 en 20. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Voie de la magie

Évolution de la voie de la magie

Tant à apprendre et si peu de temps à vivre. J'ai passé mon existence dans une bibliothèque... et je ne sais rien.
Orogos l'archimage

Voie de la magie (opens new window)

Niveau Points d'Action cumulés Aptitudes Points de Magie ou de Foi cumulés
1 +2 Incantations, Loi primordiale, Duel Arcanique Restauration magique (1d6) +4
2 +4 - +8
3 +6 Archétype arcanique +12
4 +8 Restauration magique (2d6) +16
5 +10 - +20
6 +12 - +24
7 +14 Restauration magique (3d6) +28
8 +16 - +32
9 +18 - +36
10 +20 Restauration magique (4d6) +40
11 +22 - +44
12 +24 - +48
13 +26 Restauration magique (5d6), Lancer des sorts d'adepte (Carac 17) +52
14 +28 - +56
15 +30 - +60
16 +32 Restauration magique (6d6) +64
17 +34 - +68
18 +36 Maîtrise des sorts +72
19 +38 Restauration magique (7d6) +76
20 +40 Sorts de prédilection +80

Parmi les trois voie proposées, la voie de la magie correspond à toutes les voies tournées vers les arts de la magie et des religions. A partir du niveau 3, le personnage doit choisir un archétype en respectant les restrictions. Le bonus de maîtrise du personnage de départ est de +2. D’autre part, comme il est indiqué pour la modulation des caractéristiques, le personnage augmente ses caractéristiques de 2 points (ou 2 fois 1 point) tous les niveaux pairs et de 1 point tous les niveaux impairs après le niveau 1.
Voie de la magie (opens new window)

Aptitudes de classe

En tant que voie de la magie, vous bénéficiez des aptitudes résumées dans le tableau.

Points d’action

Points d’action au niveau 1 : 2 + votre valeur de Constitution
Points d’action aux niveaux supérieurs : 2 par niveau de voie de la magie après le niveau 1
Points de Magie ou de Foi au niveau 1 : 4 + votre valeur de d’Intelligence (PM) ou de Sagesse (PF)
Points de Magie ou de Foi aux niveaux supérieurs : 4 par niveau de voie de la Magie après le niveau 1

Maîtrises

Armures: aucune
Armes: dagues, fléchettes, frondes, bâtons
Outils : aucun
Jets de sauvegarde: Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion

Incantations

En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybrides" (cf: Sohoten).

Loi primordiale

"Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui interdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis.
Cette règle permet aux utilisateurs de la voie de la Magie de se côtoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, il perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).
Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont amenés à respecter la loi primordiale.
En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique

En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refus entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le répartit à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts. Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Archétype arcanique

Au niveau 3, vous choisissez un archétype .
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Maîtrise des sorts

Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains rituels que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez deux rituels de novice que vous pouvez utiliser à volonté. Vous pouvez échanger l'un de ces rituels ou les deux pour des rituels de même niveau en passant 8 heures à étudier.

Sorts de prédilection

Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants rituels que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux rituels de niveau disciple que vous connaissez, qui deviendront vos sorts de prédilection. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser de point de magie ou de foi. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.