Voie des armes (expert)

Humanoïde (Classe guerrière générique) de taille M, n'importe quel alignement
Valeur de défense 21 (Cotte de maille)
points d'action 79
Vitesse 9 m
For
18 (+4)
Dex
18 (+4)
Con
19 (+4)
Int
10 (+0)
Sag
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde For +9, Con +9
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5, Survie +5
Sens Perception passive 10
Langues Dépend de l'ethnie
Dangerosité 15 (PX : 13000)

Seuil de critique: 19
Valeur offensive globale: 19

Capacités

Style de combat Défense. Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre VD.

Second souffle. Le pratiquant de la Voie des armes jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle il peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, il peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + 15. Une fois qu'il a utilisé cette aptitude, il doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. Le pratiquant de la Voie des armes peut repousser ses propres limites pendant quelques instants. Lors de son tour, il peut faire une action supplémentaire en plus de son action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée , il doit finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Indomptable. Le pratiquant de la Voie des armes peut relancer un jet de sauvegarde raté. Si il choisit d'utiliser cette aptitude, il doit utiliser le résultat du second jet de dé. Il peut réutiliser utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs.

Actions

Attaque multiple.Le pratiquant de la Voie des armes peut attaquer trois fois quand il choisit l'action attaquer lors de son tour.

Epée ou Hache. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+6 dégâts tranchant (3d6+4 à deux mains).

Arc court. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6+4 dégâts perforants .(à deux mains, munitions)