Chroniques du loup gris

Cette section raconte les aventures de :

  • Alf l'Holtseidar
  • Gwion l'Ambeanamos
  • Knuth le Jörghal
  • Lôchetos le Llawenos
  • Malala Soa la Shangharah
  • Margs le Bhegelm
  • Owain le Gwylwir
  • Pywed le drodan
  • Rudolf le Skell
  • Sawrina La Nayane
  • Shine Hame Le Sohoten
  • Taron Le Ior
  • Tiberius l'Astartes
  • Yan Zin le Seibahkami. Telles qu'elles ont été rapportées.

Miz Kerzu du 721° cycle du calendrier Alcante

Madinalajnibh

2 Miz Kerzu
Le soleil brille déjà depuis plusieurs heures dans le ciel, et tous les hommes sont debout. Le représentant du clan Gornoc qui occupe une chaise au conseil de Madinalajnibh, arrive dans le lieu d’habitation du clan Aevarson, suivi de deux hommes de son clan portant un coffre bien rempli. L’ambeanamos tient à peu près ce discours au chef Aevarson, ainsi que tous les membres du clan attroupés autour des arrivants :

- Cher ami de multiples aventures, je me vois dans l’obligeance de vous offrir en cadeau de véritable ami, ces quelques biens ne m’étant d’aucune utilité. Ce présent ne doit pas être perçu comme un trait de l’orgueil des meldètes, mais bien comme un acte d’amitié, ce que tout membre du conseil aurait dû faire afin de ne pas laisser les plus petits d’entre nous sombrer parmi les dettes. ».

Sur ces mots, le sorcier fait signe aux hommes restés derrière lui afin de présenter le cadeau. Derrière sa carapace de métal et de bois, de multiples pièces scintillantes apparaissent aux yeux des melgs provoquant subitement les exclamations d’admiration du peuple. Gwion reprit donc :

-Ainsi, le clan Gornoc vous fait cadeau de l’équivalent d’un millier de pièces d’or parmi ces pièces de cuivre, d’argent, d’or et de platine. Cependant, je tiens à ce qu’elles soient dépensées afin de contribuer à la construction de la colonie ou bien à un patrimoine pour le clan Aevarson. ».

Sur ces mots, et après les remerciements chaleureux du clan Aevarson, ils repartirent dans leur clan.

3 Miz Kerzu
Aujourd’hui, Lochetos reçoit la visite de Gwion qui lui demande son assistance, afin de négocier le prix de l’acquisition d’un objet de grande valeur. Bien entendu, le llawenos accepte de l’aider, et lui demande en échange de lui enseigner un de ses rituels. L’ambeanamos accepte, à condition qu’ils partent au plus vite vers la Ville Blanche, Luat’albarh.

4 Miz Kerzu
Le convois pour Luat’albarh part de la colonie au petit matin, accompagné de Gwion et Lôchetos, ainsi que de Margs et Sawrina afin de veiller sur le bon déroulement du voyage et des commerces. Le sorcier voyage exclusivement dans une caravane tirée par des bêtes, où il y reste pour étudier ses grimoires. La route est encore longue pour rejoindre la ville, et ils ne reviendront pas avant une quinzaine de jour.

Luat’albarh

11 Miz Kerzu
La ville blanche apparaît au loin, signe que leur voyage touche à sa fin. Ils prennent la soirée pour installer le campement.

12 Miz Kerzu
Lôchetos et le sorcier arpentent les rues marchandes à la recherche du matériel nécessaire à Gwion. Au bout de plusieurs heures, de nombreuses dépenses et d’interminables discussions, ils finissent par trouver tout ce qu’ils cherchaient. Ils regagnent leur campement et l’ambeanamos met en lieu sûr ses nouvelles acquisitions. De son côté, Sawrina déambule entre les boutiques marchandes à la recherche d’une ou deux curiosités. Alors qu’elle admire un étrange objet, elle voit au même moment un homme au teint sombre, dérober de manière toute naturelle, une améthyste laissée là en exposition, afin que personne ne songe à ce qu’il est en train de faire. Piquée d’intérêt, la nayane le suit très discrètement en se fondant dans la masse. Il s’enfonce dans une ruelle étroite et passe par une porte. Elle essaye d’ouvrir la porte mais comprend qu’elle vient d’être bloquée de l’intérieur. Elle en déduit qu’elle a été repérée puis jure, pour finalement regagner sa promenade, bien qu’un peu agacée : peu de personne peuvent avouer avoir réussi à semer la nayane. Le jour commence à se noyer sous la terre. Une ombre heurte l’épaule de Sawrina laissant un message dans sa main. Un peu surprise, elle lit malgré la pénombre s’installant : « Taverne du serpent, avant le lever du jour ». Après avoir réfléchi à ce qu’elle compte faire, elle rentre au camp, prenant soin de détruire le papier.

13 Miz Kerzu Sawrina s’esquive du campement avec succès, et se repère sans problème dans la nuit grâce à ses yeux de chat. Elle trouve rapidement l’auberge, qu’elle avait pris le soin de chercher la veille, et arrivée à la porte, toque. Au bout d’un certain moment, alors qu’elle songe à repartir, la porte s’ouvre brusquement et un vieil homme la fait entrer. Sans rien dire, il lui désigne un homme assis à une table éclairée par une lampe à huile, le seul point de lumière de la salle. Elle s’approche, et s’assied à la table. L’homme au teint plus clair que celui de l’homme dont elle avait perdu la trace, lui demande son nom, son âge ainsi que son origine. Il lui explique qu’il fait partie d’une organisation hors-la-loi, comme la personne qu’elle a repéré la veille. Il lui demande de rejoindre sa guilde, puisque peu de personnes sont capables de repérer la personne qu’elle a su repérer. Ainsi ses talents hors-pair en ferait un membre très apprécié. Il marque une pause puis reprend : « Alors, oui ou non ? ». Elle a un mouvement de recul devant sa proposition, mais finit par l’accepter. Ravi, il lui dit qu’elle sera contactée très bientôt. Elle repart au campement, et s’aperçoit en sortant que deux personnes surveillaient la porte, dans le cas où elle refuserait ou s’enfuirait sans doute. Dans la nuit, Gwion reçoit en songe la visite de Shamreta La Rouge. Elle se réjouit de sa victoire contre l’Inexorable bien qu’elle garde pour elle ses craintes à propos du retour du monstre. La sorcière l’invite à rejoindre la guilde des sorciers et des rebouteux de la ville, en présentant la lettre rouge à l’intellectuel Al’tika. Son rêve s’achève, cependant le sorcier découvre une lettre rouge dans ces affaires, et part la lui donner.
Margs part dans la journée se renseigner auprès d’un maître d’arme de la ville pour rejoindre une guilde guerrière afin de parfaire ses compétences de combat.
De plus, il le pense tout bas, mais rejoindre une guilde guerrière peut montrer aux voisins de la colonie qu’ils sont à prendre au sérieux. L’arrivé de Margs au sein de la guilde est prise avec joie parmi les guerriers, et ceux-ci proposent de s’entraîner afin de tester ses aptitudes. Bien qu’il soit fort, Margs commence à l’échelon le plus bas de la guilde et doit atteindre une certaine ancienneté pour monter dans les grades.

14 Miz Kerzu Le convoi part de la ville et rentre à la colonie après de bonnes affaires.

18 Miz Kerzu
Le sorcier commence à enseigner le rituel messager animal à Lôchetos. Après de nombreuses heures de travail, le novice dans l’art finit par s’impatienter et dit :

- Tu n’es vraiment pas un bon professeur !.

Sur ces mots, l’ambeanamos se raidit et réplique :
- J’arrête là ton apprentissage si tu ne présentes pas tes plus plates excuses !
- C'est plutôt toi qui devrais t'excuser, tu ne sais pas aligner deux mots et tes explications sont incompréhensibles, se moque-t-il de Gwion.
- Ahah, c’est ce qu’il dit alors qu’il ne comprend pas les notions les plus simples de mon art ! Se renfrogne le sorcier.

Le convoi s’arrête à cause de la dispute des deux camarades. Tous les yeux sont braqués sur Gwion et Lôchetos, faisant perdre un court instant les moyens du barde malgré son habitude à être sous tout les regards. Lôchetos reprit afin de convaincre Gwion :
*- Allons mon ami, cessons nos enfantillages et retournons au travail *.
Sa sagesse n’est pas sans effet sur le sorcier, qui semble se radoucir. Cependant, Gwion murmure quelque chose. Le sorcier semble devenir soudainement imposant, sa voix devient beaucoup plus puissante, et soutenir le regard du sorcier semble difficile voire impossible. Il lui lance d’un air vantard :
- Contemple ma puissance ! Celle dont tu ne pourras pas avoir accès à cause de ta prétention !. Ce dernier argument a presque raison de Lôchetos, mais celui ci garde son honneur et fait une nouvelle fois appel à sa sagesse :

- Le temps file et nous nous ridiculisons devant les membres de la troupe, oublions cette petite querelle et apprend moi ce fichu sort.

Bien que mécontent, Gwion se voit forcé de donner raison à Lôchetos, et compte poursuivre son enseignement le lendemain.

19 Miz Kerzu
Une nouvelle fois, Lôchetos se montre incapable de comprendre correctement les explications de Gwion pourtant simples. Exaspéré, le sorcier prend cependant sur lui pour ne pas recommencer une scène similaire de celle de la veille.

20 Miz Kerzu
Pour la première fois, Lôchetos comprend les mécanismes du rituel et semble capable de le lancer, à la plus grande joie de Gwion qui ne souhaite pas perdre plus de temps. Le convoi arrive à la colonie tard dans la soirée, malgré leur empressement pour regagner leurs conforts.

Madinalajnibh

21 Miz Kerzu
Rudolf se remet enfin de ses blessures. Sa douleur au thorax a disparu et cela grâce aux vénérations adressées aux divinités Melgs et aux esprits locaux.
En se promenant dans le campement qui commence doucement à ressembler à une petite cité, il remarque deux fiers guerriers Ashkémites. Il passe une partie de la journée à discuter avec eux. Il apprend que des confréries de guerriers existent et s’entraident. Il accepte de les rejoindre en entre ainsi dans une guilde guerrière. Les voyageurs sont rentrés de la cité blanche. Chacun raconte ses aventures. Sawrina](/bestiaire/sawrina-semiramis) en profite pour parler de sa rencontre à Tiberius qui se trouve fort interessé de rejoindre une telle confrérie. Sawrina s’engage à organiser une entrevue.

24 Miz Kerzu Comme à son habitude, le sorcier continu d'étudier les sorts chez lui, en s’occupant de la politique à l’intérieur de son clan.

30 Miz Kerzu
Gwion rassemble deux hommes de son clan afin de l’accompagner et de le défendre dans son voyage vers la pyramide Dif’Alquadim. Évidemment, il prend soin de ne pas expliquer aux hommes où il va. En effet, la réputation de la pyramide peut faire perdre courage même à l’homme le plus valeureux. Mais par chance, l’ambeanamos n’est pas un simple homme, c’est avant tout un sorcier et qui par définition serait prêt à affronter de nombreux dangers pour la connaissance. Il prend en plus de ses gardes, 1 caravane ainsi que 2 chameaux empruntés à la colonie, en plus des quelques vivres pour la semaine. Il place dans un coffret qu’il verrouille, une belle pierre précieuse, et de nombreux encens de qualité dont il a fait l’acquisition dans la ville blanche grâce à Lôchetos.
Dans la même soirée, Sawrina présente Tiberius à sa guilde dont certains membres sont venus dans la ville. Il accepte les conditions et décide de s’y engager.