Lôchetos Vlatcano

PJ (Meldète) de taille M, Chaotique bon
Valeur de défense 21 (Cuirasse +2 Rhagfur )
points d'action 56
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
18 (+4)
Con
14 (+2)
Int
10 (+0)
Sag
11 (+0)
Cha
20 (+5)
Jets de sauvegarde for +3, dex(••) +14, con +5, int(•) +5, sag +4, cha(•) +10
Compétences acrobatie(touche à tout) +7, arcanes(touche à tout) +3, athlétisme(••) +10, discrétion(••) +14, dressage(touche à tout) +4, escamotage(touche à tout) +7, histoire(•) +5, intimidation(touche à tout) +8, investigation(••) +10, médecine(touche à tout) +4, nature(touche à tout) +3, perception(••) +11, perspicacité(•) +6, persuasion(••) +15, religion(touche à tout) +3, représentation(••) +15, supercherie(••) +15, survie(touche à tout) +4
Sens Perception passive 10
Langues le Weslèdh (3/2), le Mèlde (3/2), le Brédète (3/2) et le Khern (2/0), Ashkhèm/Ashkheth (3/2), Shahim/Shahiate (1/0), Sogh (1/0)
Dangerosité 14 (PX : 11500)

Lochetos Vlatcano

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Santé mentale (SAM): 41
Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 22

Capacités

Historique: Limier.
Compétences. Investigation ou Perspicacité, Supercherie.
Outils maîtrisés. Accessoires de déguisement, outils de voleur.
Équipement. Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.
Aptitude. Entre deux mondes

traits de caractère
Chaste Luxurieux
Energique Paresseux
Indulgent Rancunier
Généreux Egoïste
Sincère Trompeur
Juste Arbitraire
Miséricordieux Cruel
Modeste Fier
Pieux Pragmatique
Sobre Complaisant
Confiant Méfiant
Réfléchi Impulsif
Valeureux Couard

Maîtrises:. Armes courantes, Hache de bataille & épée longue (Double maîtrise : Dague, hachette, javelines, arc court, fronde, épée longue et hache de bataille), accessoire de déguisement, outils de voleur, instrument tambour, instrument lyre, armure légère, armure intermédiaire.

Voie des Ombres & Llawenos. Lôchetos est niveau 16 dans la voie des Ombres et Archétype Llawenos.

Expertise. : (Ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. (Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. Choix : Athlétisme & Représentation (me rappeler les deux premières)

Attaque sournoise. (Ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7, +5d6 au niveau 9, +6d6 au niveau 11, +7d6 au niveau 13, +8d6 au niveau 15, +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.

Ruse. (Ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

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Inspiration bardique. (Llawenos) La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à tous tests de caractéristique, de jets d'attaque ou de jets de sauvegarde durant son round d'action. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une personne ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
Votre puissance d'inspiration bardique gagne en puissance et dure plus longtemps au fur et à mesure que vous montez de niveau: 2d6 et 2 rounds au niveau 6, 3d6 et 3 rounds au niveau 10 et 4d6 et 4 rounds au niveau 15. Lorsque le personnage utilise son inspiration, il a donc le choix d'utiliser la totalité de son inspiration sur un round ou de la répartir sur plusieurs rounds. Ainsi, i peut faire une action d'éclat sur un seul round en utilisant ses 4d6 au niveau 15, ou alors les répartir sur 2 rounds à 2d6 ou sur 3 rounds à 2d6 durant 1 round et 1d6 durant deux rounds ou encore 1d6 durant quatre rounds.

Touche à tout. (Llawenos) À partir du niveau 3, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.

Chant reposant. (Llawenos) À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points d’action à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés d'action, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points d'action supplémentaires.
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points d'action récupérés augmente : 2d6 au niveau 9, 3d6 au niveau 13 et 4d6 au niveau 17.

Esquive instinctive. (Ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Expertise. (Llawenos) Au niveau 5, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière (athlétisme et perspicacité).

Source d'inspiration. (Llawenos) Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.

Contre-charme. (Llawenos) Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisée et charmée. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisée, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).

Mots cinglants. (Llawenos) Toujours au niveau 7, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmée.

Dérobade. (Ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Orateur exceptionnel. (Llawenos) Également au niveau 8, vous pouvez utiliser (à volonté) votre capacité d'un inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).

Héraldique. (Llawenos) Au niveau 9, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.

Par monts et par vaux. (Llawenos) Également au niveau 10, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 avec cette arme.

Talent. (Ombre) Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de 3d6 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Sur un champ de bataille. (Llawenos) À partir du niveau 11, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides guerriers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer si vous ne l’avez pas déjà, sinon vous ajoutez +2 aux dégâts de votre arme. Vous obtenez également la maîtrise des armures lourdes et de toutes les armes à une main.

Ouïe fine. (Ombre) À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.

Inspirer la bravoure. (Llawenos) Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet terrorisée pour la même durée.

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Actions

Attaques multiples. Lôchetos effectue 2 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

Cimeterre(•). Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (Finesse & légère).(Sur un champ de bataille maitrise et +2 dégâts arme à 1 main)

Glaive(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants (3d6+2 à deux mains).(Sur un champ de bataille maitrise et +2 dégâts arme à 1 main)

Hache(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants (3d6+2 à deux mains).(Sur un champ de bataille maitrise et +2 dégâts arme à 1 main)

Dague assassyr'him(••). Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher , portée 6/18.
Touché : 1d6+6 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 7d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
La dague possède maximum 3 doses qui se régénèrent au rythme de 1 dose par demi-lune. (Sur un champ de bataille, maitrise et +2 dégâts arme à 1 main)

Arc court +2 An’ffaelh(••). Attaque d'arme à distance : +16 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6+7 dégâts perforants .

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Présentation:

Lôchetos est un Meldète de la caste des Llawenos venant d'une famille installée à Caohaydhan. Son père Taranos est garde de la maison de Gaernor Lugeto. Sa mère Qwyya lui a appris la musique. Son oncle Aberthol vit dans le même quartier.Sedelia est sa soeur et Larixos est son frère. Lôchetos appartient au clan meldète Vlatcano qui a prêté allégeance à Gaenor Lugeto, maître des marais de Geunddon. Il sert d'espion au clan Lugeto.

Description physique:

Lôchetos est un Meldète de vingt deux de printemps. Il a la peau blanche les cheveux noirs et les yeux bleus. Il mesure un mètre soixante quinze pour soixante dix kilos. Mordu par un loup durant l'hiver, il a une grosse cicatrice sur la hanche gauche. Il a une cicatrice (trou de flèche) dans la main gauche.

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Equipement:

Lôchetos possède l'équipement suivant :

  • accessoire de déguisement
  • amulette antidote
  • anneau de légèreté
  • arc court
  • Arc court +2 An’ffaelh (infaillible)
  • armure de cuir
  • armure de cuir cloutée
  • cadenas
  • chaîne
  • chausse trappe
  • Cimeterres (2) finement ouvragés (Valeur 50po pièce)
  • cuirasse
  • Cuirasse +2 Rhagfur (rempart)
  • épée courte
  • flèches (20)
  • glaive
  • hache
  • rations de voyage (26)
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • outils de voleur
  • piège à mâchoire
  • torches (2)
  • vêtement discrets
  • 63 PC
  • 636 PA
  • 75 PE
  • 8 282 PO
  • 469 PP

Sorts connus:

Bonus d'incantation: +1
DD de Sauvegarde: 9
Novice : Messager animal, soin des blessures.

Patrimoine

Niveau patrimoine important : Le personnage perçoit 4D6 X 200 pièces d'or et 1D6 X 10 pièces de platine.
Un emplacement & un petit entrepôt au port de Thaouet 2d6 pièces d'or.

Domaine

Prestige Normal Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 x 6d6 po

Colonie de Madin'alajnibh

Développement important La colonie est importante et renommée dans la région.
La colonie est constituée de vingts cinq bâtiments avec une capacité d'accueil de 200 colons. La colonie comprends cinq points d'eau, marché, basses cours, bergerie, étables, artisanats de base et avancée, auberges et tavernes. La colonie a une muraille de pierre. Un tel investissement permet d'avoir l'équivalent du haut fait de richesse "héroïque".
Revenus : 5D6 PP et 30 x 6d6 po
Colons : 164
Trésor :

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Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
héroïque: Bataille de Ker-Saozon + 5 PH, Bataille des rois haut fait légendaire +10
haut fait de richesse: héroïque colonie développement important + 5 PH
XP acquis : 202 776
Points de Magie :10
Points de Foi :11
Points d'honneur : 67
famille : une amante Laepa (assassinée à Madin'alajnibh en Miz Even 722) et une fille Serena(née le Miz Khouéré 721), une jeune femme shahim Kahina ult Bouhen.
Maison à Ker-Saozon et titre de noblesse Khernaë
conseiller et responsable du renseignement auprès de Dame Joan Lugeto (1d6*5PP/lune)

Commerce

Comptoir commercial faible
Risque maximum : Faible
Investissement commercial maximum: 400 po Le comptoir est à ses débuts. Que ce soit par voie terrestre ou maritime, les marchandises transitent par ce point. Le comptoir compte un bâtiment principal et un bâtiment secondaire qui sert d’entrepôt, une écurie et deux pontons sur la rivière. quatre personnes tiennent les lieux, deux autres s'occupent des deux chevaux et de deux charrettes et quatre autres sont sur deux bateaux à voile.

Kahina ult Bouhen

  FICHE : Kahina ult Bouhen
Kahina ult Bouhen (opens new window)
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Laepa Hizino

  FICHE : Laepa Hizino
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assassinée à Madin'alajnibh en Miz Even 722 :

Mise à jour du 31/07/2024