Margs Maenkalon

PJ (Khernaë) de taille M, Loyal neutre
Valeur de défense 24 (Cotte de maille de Mithral)
points d'action 78
Vitesse 9 m
For
12 (+1)
Dex
20 (+5)
Con
14 (+2)
Int
8 (-1)
Sag
18 (+4)
Cha
8 (-1)
Jets de sauvegarde for(•) +7 (+1 guilde), dex +5, con(•) +7, int(•) +4, sag(•) +9, cha -1
Compétences acrobatie +5, arcanes -1, athlétisme(•) +6, discrétion +5, dressage +4, escamotage +5, histoire -1, intimidation(••) +9, investigation -1, médecine +4, nature -1, perception +4, perspicacité(•) +9, persuasion -1, religion(••) +9, représentation -1, supercherie -1, survie +4
Sens Perception passive 14
Langues le Weslèdh (3/1), le Khern (3/1), l'Alcath/l'Alcane (2/0), Yezhsakr (1/1), Sogh 2/0)
Dangerosité 16 (PX : 15000)
Feuille de Margs Maenkalon PDF

Margs Maenkalon

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Santé mentale (SAM): 50
Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 27

Capacités

Historique. Inquisiteur.
Compétences. Intimidation, Religion.
Outils maîtrisés. Matériel de calligraphie.
Langues maîtrisées. Une langue au choix.
Équipement. Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.
Aptitude. Position d'autorité

traits de caractère
Chaste Luxurieux
Energique Paresseux
Indulgent Rancunier
Généreux Egoïste
Sincère Trompeur
Juste Arbitraire
Miséricordieux Cruel
Modeste Fier
Pieux Pragmatique
Sobre Complaisant
Confiant Méfiant
Réfléchi Impulsif
Valeureux Couard

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Maîtrises:. Armes courantes, armes de guerres, (Double maîtrise pour Glaive, Hachette, gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances), boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, outils de calligraphie, outils d'herboriste.

Voie des armes & Bhegelm. Margs est niveau 16 dans la voie des armes et Archétype Bhegelm.

Style de Combat à deux armes. (Armes) Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.

Second souffle. (Armes) Margs jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Langue sacrée. (Bhegelm) À partir du niveau 3,vous connaissez le Yezhsakr, la langue secrète des Beghelms. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le Yezhsakr, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. L’écriture est sacrée et utilise des signes qui s’appellent des Omaths.

Récupération naturelle. (Bhegelm) À partir du niveau 4, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer soit des points de Magie (PM), soit des points de Foi (PF). Le montant est de 1d6 tous les deux niveaux (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19) Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Compagnon animal corneille. (Bhegelm) À partir du niveau 5, le Bhegelm se lie avec une corneille. Il doit s’agir d’un animal qui vit dans les contrées où réside le Bhegelm. Si la corneille devait disparaître pour une quelconque raison, une autre viendra la remplacer à la pleine lune suivante. Ce compagnon animal est utile à plusieurs égards. Il peut avertir de l’arrivée d’un intrus en croassant. La corneille peut partager sa chasse avec son maître. Elle peut fournir un rongeur, un écureuil, ou des baies et des fruits.
Enfin, elle peut transporter des petits objets ou des messages. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 50 mètres par niveau du Bhegelm.

Forme sauvage. (Bhegelm) À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser une action pour vous connecter à un animal à proximité que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de Bhegelm détermine en quel animal vous pouvez vous connecter (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 6, par exemple, vous pouvez vous connecter à n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

Niveau ID Limitations Exemple
6 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup
7 1/2 Pas de vitesse de vol Ours
8 1 - Aigle

Cette connexion dure un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de Bhegelm (arrondi à l'entier inférieur). Durant cette connexion, vous paraissez endormis. Vous bénéficiez des tous les sens de l’animal et vous le maîtrisez complètement. Vous pouvez vous connecter à un animal qui se trouve dans un rayon de 1km par niveau par rapport à votre emplacement. Quand la connexion se termine, l’animal est libéré. Vous reprenez alors conscience, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre conscience de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous vous réveillez immédiatement si l’animal perd conscience, si il est réduit à 0 point d'action ou si il meurt.

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Monture sacrée. (Bhegelm) À partir du niveau 7, le Bhegelm peut appeler un cheval sauvage. L’animal vient de son plein gré en raison d’une ancienne alliance entre les races. Le Bhegelm trace sur lui les Omaths qui définissent les clauses de leur contrat (durée et distance). L’animal sert alors de moyen de transport pour le Bhegelm. La monture se déplace au maximum de sa vitesse sans souffrir de la fatigue et n’a donc pas besoin de se reposer.

Traversée des terrains. (Bhegelm) À partir du niveau 7, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

Compagnon animal corneille à tête blanche. (Bhegelm) À partir du niveau 8, le Bhegelm s’allie désormais avec une corneille à tête blanche. L’animal à une portée de 100 mètres par niveau.

Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Enfant de la nature. (Bhegelm) Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

Monture sacrée supérieure. (Bhegelm) À partir du niveau 13, le Bhegelm peut appeler un cheval sauvage. L’animal vient de son plein gré en raison d’une ancienne alliance entre les races. Le Bhegelm trace sur lui les Omaths qui définissent les clauses de leur contrat (durée et distance). L’animal sert alors de moyen de transport pour le Bhegelm. La monture se déplace à 2 fois sa vitesse sans souffrir de la fatigue et n’a donc pas besoin de se reposer.

Sanctuaire de la nature. (Bhegelm) Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.

Compagnon animal corneille blanche. (Bhegelm) À partir du niveau 16, une corneille blanche vient au service du Bhegelm. Elle peut s’éloigner à 150 mètres par niveau. La corneille blanche voit le monde de l’invisible, les esprits et peut avertir le Bhegelm de leur présence.

Actions

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Attaques multiples. Margs effectue 3 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

Glaive(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants (3d6+1 à deux mains).

Epée sacrée Quateur(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants (3d6+1 à deux mains).

Hachette(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+1 dégâts tranchants (légère, portée 6/18).

Epée courte(•). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants (Finesse, légère).

Cimeterre(••). Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+7 dégâts tranchants (Finesse & légère)(arme de prédilection guilde des guerrier +2 au toucher et aux dégâts).

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Equipement:

Margs possède l'équipement suivant :

  • armure de cuir
  • armure cloutées (Valeur 90po pièce)
  • billes (20)
  • calcédoine (50po)
  • Cape de déplacement
  • Cimeterres (2) finement ouvragés plaqués argent (Valeur 125 po pièce)
  • Cotte de maille de Mithral
  • épées (2) courtes
  • épée longue
  • fronde
  • habits d'homme de qualité
  • hachette
  • Insigne de religion
  • insigne de fonction
  • journal d'investigation
  • matériel de calligraphie
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • onyx (50po)
  • potion de soin (1) (récup 1d6+2 pa)
  • rations (8) de nourriture
  • serpe de maître sacrificielle
  • torches (10)
  • 1379 PC
  • 1183 PA
  • 36 PE
  • 1635 PO
  • 56 PP.

Sorts connus:

Bonus d'incantation: +9
DD de Sauvegarde: 12
Novice : Amélioration de caractéristique, arme magique, Balisage, Choc des titans, Épargner les mourants, mot de guérison, Vision dans le noir.

Disciple:Communication avec les morts, Jeter une malédiction,

Apprenti: Allié planaire, Passage par les arbres, Transport végétal,

Sorts accessibles à apprendre:
Novice:
Disciple: Apprenti:

Patrimoine

Niveau patrimoine normal : Le personnage reçoit 4D6 X 100 pièces d'argent, 3D6 X 100 pièces d'or.
Dépôt auprès de la famille : 500 po

Domaine à Koadtymenezatil

Prestige Normal Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 x 6d6 po

Colonie de Madin'alajnibh

Développement Important La colonie est importante et renommée dans la région.
La colonie est constituée de vingts cinq bâtiments avec une capacité d'accueil de 200 colons. La colonie comprends cinq points d'eau, marché, basses cours, bergerie, étables, artisanats de base et avancée, auberges et tavernes. La colonie a une muraille de pierre. Un tel investissement permet d'avoir l'équivalent du haut fait de richesse "héroïque"
Revenus : 5d6 PP et 30 x 6d6 po
Colons : 63
Trésor : 880 pa

Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH, Bataille des rois haut fait légendaire +10
Haut fait de richesse : Colonie développement important +5 XP acquis : 239 185 XP
Points de Magie :8
Points de Foi :18
Points d'honneur :60
Guilde des guerrier Adepter 80po/lune, Réseau de guilde, +2 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection (cimeterre), +1 aux JS de FOR, train de vie confortable
Place au siège du cercle druidique de Kernac: 1d6X10pp/lune
Direction du cercle druidique: 1d6X 10pp/lune

Blessures et cicatrices:

  • dos (trou omoplates)
  • Cuisse gauche 20 cm

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Mise à jour du 31/07/2024 .