Chroniques du loup gris
Cette section raconte les aventures de :
- Gwion l'Ambeanamos
- Lôchetos le Llawenos
- Malala Soa la Shangharah
- Margs le Bhegelm
- Owain le Gwylwir
- Rudolf le Skell
- Sawrina La Nayane
- Tiberius l'Astartes
- Yan Zin le Seibahkami. Telles qu'elles ont été rapportées.
Miz Even du 721° cycle du calendrier Alcante
Kerzu
4 Miz Even
Tiberius et Rudolf arrivent le matin accompagné de Shin Hame qu'ils ont récupéré à Ker-Saozon, en franchissant discrètement le siège du Rek Berac'h Segalen et de ses alliés.
Les routes ne sont plus sûre et les pillages sont réguliers.
Averti par une corneille, Margs a fait le voyage et a pu constater les ravages de la guerre. La coalition de Britomartos et de ses alliés, ayant soigneusement évité de contrarier Masyvum, parcours les terres du nord vers Kernac mais aussi celles du sud vers Kerzu. Pas encore assez fort pour se dresser contre les pouvoirs en place, cette coalition semble dans l'attente d'un évènement déclencheur. Les rêves de Margs ne sont d'ailleurs pas très clairs à ce sujet.
Gwion se remet doucement de ses blessures et de sa captivité.
5 Miz Even
Des provisions pour la traversée ont été rassemblée et c'est au petit matin que le bateau, un vieux navire à un mâts et à rames, quitte le rivage sur une mer d'huile. Embrasées de rose et de feu, la mer et le ciel ne font qu'un pendant un instant. Le cri des mouettes, le clapotis des rames et le souffle léger des élémentaires de l'air auraient pu augurer une traversée paisible mais Gwion , plus que tout autres, connaissait la sordide réputation d'Avelhaden.
Une fois sorti de la protection des côtes, la mer est déjà plus agitée et instinctivement, tous ceux qui n'ont pas le pied marin, s'agrippent à la rambarde ou a des cordages de peur de basculer et de sombrer au fond de l'océan avec armes et bagages.
Le ciel est bas en ce jour et les forces du vents viennent arracher des volutes des nuages qui viennent s'étaler sur la surface de l'eau en de larges nappes de brumes qui dissimule les rochers à fleur d'eau.
C'est en fin de matinée que la côte mystérieuse d'Avelhaden se découpe à l'horizon. Pedr Primalo qui est à la manœuvre remarque deux voiles qui semble remonter dans la direction du navire.
-"Ils ont du nous prendre pour des marchands égarés", se met-il à crier en désignant les voiles menaçantes.
S'en suit un long moment d'angoisse où les bateaux plus rapides remontent et présentent à portée de flèches. Monopolisant leur attention, les compagnons n'ont pas vu qu'ils était presque arrivée et déjà l'écume jaillissante de la roche aux cheveux d'argent jonchée d'épaves attirées par des naufrageurs ou de marins peu aguerris, avant de pénétrer dans la baie paisible où la mer se calme, surplombée par les falaises et les maisons de Dinas Mor-Leidr.
Les poursuivants semblent avoir lâché l'affaire et les compagnons peuvent admirer les hautes falaises, écouter le cris des mouettes et le grondement des vagues contre les rochers et les .... les squelettes humains en bas des falaises dans des cages à fleur d'eau.
D'autres bateaux vont et viennent sans se soucier de l'arrivée de nouveaux venus.
La ville semble de prime abords une ville tout à fait normale à l'exception des blasons affichant des têtes de morts en haut des mâts des bateaux.
Une fois débarqués et au prix de quelques pièces sonnantes et trébuchantes, les compagnons s'installent dans le quartier marchand à la taverne du rat royal (Shû Hûangshi) qui est suffisamment bien entretenu pour convenir mais aussi fréquenté à l'occasion par des courtisanes. Les chambres peuvent être louées avec compagnie.
Prenant contact avec Guénolé Quintin, la patronne, pour se renseigner sur les attractions locales et les bons coins à visiter, ils sont dirigés vers les arènes souterraines tenues par le clan des crabes jaunes.
Un lieu pleins de divertissements et de sensations fortes.
Toute l'équipe se rend sur place et découvre dans les "catacombes de la ville" un vaste tripo animé par des combats de gladiateurs et alimenté par des paris et une consomation excessive d'alcool.
Ils découvrent que Sawrina est dans l'arêne et assure le spectacle. Une foule harrangue les combattants dans une ambiance survoltée.
Les compagnons remarquent que dans une alcove taillée dans la roche qui surplombe l'arêne, le chef des crabes jaunes pavoise et étale sa puissance. Ils remarquent que la pierre d'esprit qui lie Sawrina est sur pied d'estale devant le chef des malfrats. Tiberius décide d'aller récupérer la pierre. Gwion qui sait faire disparaitre du regard des choses ou des personnes rend l'alcante invisible. Les autres membres du groupe se coordonnent pour déclencher une grosse bagarre dans la foule. Il ne faut pas beaucoup se forcer pour que la situation dégénère complètement. APrès un essai d'escalade infruteux, l'alcante se hisse jsuqu'à la pierre et la subtilise non s'en avoir laissé quelques gouttes de poison à dose laxative et spasmodique dans la coupe du chef des crabes jaunes, très occupé avec une courtisane.
Pris de spasmes et de vomissements, les gardes, suspectant une tentative de meurtre de la part de la courtisante, extraient leur chef non sans massacrer la pauvre femme au passage.
Rudolf rejoint la Nayane et la rassure sur les intentions du groupe à son égard. Il lui propose de s'enfuir. Profitant du désordre ambiant, tous prennent la fuite dans une fin de soirée mouvementée et finalement très réussie.
Un inconnu totalement ivre aborde l'alcante et lui propose de lui vendre une carte. Il accepte mais récupère rapidement sa mise en détroussant l'ivrogne qui n'y voit que du feu.
De retour à l'auberge du "Rat royal", ils se mettent en quête du deuxième sujet de leur venue sur l'île d'Avelhaden, la rencontre avec la Deveniresse.
Gouénolé, la patronne, leur indique un enchanteur qui passe régulièrement en ville et qui réside dans le quartier ouest (quand il est là).
Il se rendent donc au lieu indiqué et la porte est ouverte par une guerrière rousse charpentée du nom de Kolna. Ils sont finalement reçu par Ioen l'enchanteur qui les soumet une petite épreuve. Il leur laisse une énigme mais c'est sans compter la perspicacité des nouveaux arrivants.
Ioen renseigne au passage Lôchetos sur la nature de la Nayane et de la manière de la "commander".
Enfin, Ioen indique l'itinéraire pour rejoindre le cloître des âmes damnées, demeure de la Divineresse, gardée par des Sermazloths.
6 Miz Even
Le lendemain, suivant les instructions, ils évitent une regrettable confrontation avec des Ur'hs et arrivant au cloître sont de nouveau soumis à une nouvel enigme.
Après l'avoir résolue, les aventuriers pénètrent dans le lieu sacré et sont mis en présence de la Divineresse Aodrena War Arc’hant. L'étrange femme fait une prophétie dans une langue ancienne traduite par une Sermazloth.
La prophétie est la suivante :
"Dans la période du Premier Feu, la nation des enfants d’Ylohane s’élèvera et suivra la voie du Cercle de la nuit. Le cercle de Kernac servira de point de rassemblement au peuple et ses traditions seront la source de beaucoup de force. Le Bhegelm choisi par le destin Sacré les conduira à la terre choisie pour les élues du nouveau jour. Vous devrez chercher une île, ancienne maison du peuple déchu, et découvrir le puit reliée à la purification de la terre. Vous trouverez une telle île au début et à la fin de votre voyage. Il y aura sept endroits où vous vous arrêterez sur votre parcours. Vous saurez que vous avez atteint l’endroit choisi quand vous aurez atteint une terre où la nourriture se développe sur l’eau. Si vous y restez, vous périrez."
Le groupe repart à Dinas Mor-leidr se demandant comment interprêter de telles paroles.
Gwion envisage de visiter les environs, certaines îles interdites l'intéressent particulièrement.
7 Miz Even
L’ambeanamos décide finalement de repartir à Kerzu en compagnie de Sawrina pour aller visiter son cousin forgeron, Dyfnan Gornoc. Ils partent tôt le matin profitant du calme de la mer pour traverser. Gwion semble porter un intérêt tout autre sur Sawrina et réfléchit à propos de la prophétie.
Lôchetos se procure une bouteille de bon vin et alors que leur navire s’apprête à lever l’ancre pour Kerzu, il verse en offrande au Dieu Marin le liquide qui vient teindre en rouge le temps d’un instant les vagues.
8 Miz Even
La nayane et le sorcier ont passé la nuit dans une petite auberge, accueillant marins et voyageurs pour un prix convenable. Dès le matin, Gwion emmène Sawrina voir le forgeron et lui demande de forger la meilleure armure et les meilleures armes qu’il ait jamais bâties. Le meldète les laisse seuls pour que Sawrina puisse communiquer ses idées en la matière, tandis que Gwion repart s’enfermer dans sa chambre étudier.
Alors que l’équipage vient tout juste de remettre pied sur le continent, Lôchetos salue ses compagnons et prend directement la route de Thaouet.
9 Miz Even
Ce matin, Sawrina se lève et découvre la chambre du sorcier (en plus d’être sens dessus dessous comme à la coutume de Gwion) ouverte, sans le sorcier, et avec ses précieux parchemins disparus. La nayane ne s’en inquiète pas vraiment, commençant à avoir l’habitude des originalités de son compagnon d’aventure, mais en espérant simplement qu’il sera de retour avant le jour envolé. En vérité, le sorcier était parti de bonne heure, rencontrer la famille de Drystan, l’homme de Pedr et celui qui l’a sauvé de ses tortionnaires. Il espère avant tout ne pas avoir à annoncer sa mort à sa famille. Il présente ses plus plates excuses à la veuve, et lui assure sa protection par son clan. Il lui donne aussi un dédommagement financier s’élevant à quelques 400 PO. Il laisse la veuve à son chagrin et sa solitude. Gwion rentre à l’auberge avant que Sawrina ait pu s’inquiéter.
10 Miz Even
Sawrina rentre à Avelhaden ainsi que Gwion qui continue d’être absorbé par ses travaux. Il sort en plein milieu de la traversée, tout euphorique, louant dieux et entités, en sautant presque sur place. Il reprend soudainement contenance lorsqu’une puissante vague faillit le jeter à l’océan. Il repart dans sa cabine en silence en reprenant son air acariâtre.
Le voyage de Lôchetos se déroule sans embuche et le jeune homme évolue à un rythme élevé, à travers ces bois qu’il commence à connaitre. Il repense à la prophétie que leur a livré la devineresse et essaye de trouver des liens avec des contes et légendes qu’il a pu entendre lors des nombreuses veillées auxquelles il a pu participer.
Il repense à ces hommes et femmes réunis autour d’un grand feu, aux chants qui s’élèvent avec les braises, aux danses en harmonie avec les flammes et aux contes qui l’accompagnait toute la nuit. Cependant il n’arrive pas à faire de liens avec ce qu’il a à l’esprit mais est persuadé qu’il pourrait en savoir plus s’il allait parler aux anciens. Il se réveille en sursaut au milieu de la nuit. Il se rend compte qu'il est en sueur.
Kraas Byys
Kraas Byys, la maudite
Kraas Byys, la décadente
L'île maudite, abandonnée des dieux et livrée en pâtures aux archétypes malins
Lôchetos se dit qu'il devrait essayer de se renseigner sur cette vieille légende de cette cité décadente.
13 Miz Even
Lôchetos arrive aux abords de Masyvum et alors qu’il laisse sa monture aux bons soins d’un garçon d’écurie afin qu’elle se repose il en profite pour faire sa toilette. Lavé, coiffé, rasé et reposé il continue sa route vers Thaouet.
16 Miz Even Lôchetos dans la grande bibliothèque, trouve quelques textes qui font référence à la cité maudite et à des montres marins. La ville, si elle existe, se situerait au sud est de Courdo, dans la grande mer sans rivage. Après avoir réglé ses dettes auprès du charpentier qui lui livre son travail il dit au revoir aux membres de sa famille, désormais installée à Thaouet. Sa tante Siwan, qui se charge de la bonne installation des Vlatcano et du développement de leurs affaires lui fait part de ses pistes pour occuper les anciens membres de la guilde des voleur chassés de Caohaydhan, Lôchetos écoute avec attention et avec de bons espoirs pour le futur, lui laisse quelques devises. À la suite de cela, iSil décide de rentrer rapidement à Kerzu ou Avelhaden pour retrouver l'Ambeanamos et lui faire part de ses découvertes.
21 Miz Even
Avant de partir avec Lôchetos sur les îles soient disantes « maudites », Gwion part prier les dieux dans le doute que les histoires entourant ces îles soient vraies. Depuis quelques nuits, l'Ambeanaos fait de nombreux cauchemars, il se voit au font d'un caveau. Il sait qu'il est au sépulcre noir de Galica, une ancienne reine maudite. Il fait part de ses rêves à Ioen l'invocateur qui lui confirme qu'un tumulus dans les îles plus au sud pourrait correspondre à ses rêves. Il lui apprend que Galica avait été maudite et bannie suite à une liaison inavouable avec un homme démon des temps anciens : un Selmonite.
Pedr Pimalo et ses hommes accompagnent Gwion, Margs et Lôchetos jusqu’à l’île maudite. Une fois arrivés assez proche de l’île, les marins leur lâche une chaloupe, ne souhaitant pas s’approcher plus près, craignant les différents maléfices. Bien que le temps soit calme, la mer autour de l’île est anormalement agitée. Les compagnons émergent de l’écume et des rouleaux, et mettent pied-à-terre sur une plage noire ébène. Au fur et à mesure de leur avancée dans l’île, il leur semble que le jour agonise peu à peu, laissant place au crépuscule puis aux ténèbres, les obligeant d’allumer leurs torches. Lôchetos trouve un passage dissimulé entre le lierre et la pierre, où un escalier s’enfonce vers les ténèbres. Gwion, soucieux de savoir ce qui pourrait s’y trouver, invoque dans un langage complexe un sortilège invisible aux yeux des simples mortels. Il leur explique que c’est un moyen de voir là où il n’est pas. Grâce à cela ils évitent de nombreuses embûches préparées par les goules, les spectres et autres aberrations. Au centre des ruines, ils trouvent un tombeau : celui de Galica. En violant ce tombeau Gwion trouve ce qui l’attirait tant vers cet endroit. Ils finissent de piller les ruines avec Rudolf et Sawrina qui, inquiets du sort des trois compagnons, les avaient rejoints.
21 Miz Even
Les compagnons traversent de nouveau la mer pour s'installer à Kerzu, les fréquentations de Dinas Mor Leidr étant trop dangereuses. Margs prend congés de ses compagnons et annonce vouloir rejoindre le cercle de Kernac et visiter sa famille.
Le reste du groupe reste à Kerzu en attendant de voir comment la situation régionale évolue.
25 Miz Even
Les jours se passent lentement dans une ambiance qui s'alourdit dans la région avec le conflit entre Alarig et ses alliés contre la coalition. Les campagne ne sont plus sûres et une partie du traffic commercial de Kerzu s'est détournée sur d'autres ports et en particulier Thaouet au nord qui est encore protégé par la stabilité de Masyvum.
Margs arrive enfin à Kernac après avoir évité plusieurs groupes de pillards, non sans avoir occis un malandrin qui violait une fille de ferme.
Le Beghelm ne peut que constater les ravages de la guerre qui n'ont d'autres intérêts que de redistribuer les cartes entre les puissants, au dépends des plus faibles.
Margs retrouve sa famille et peut admirer sa fille qui a déjà tellement changé. Revenant les bras chargé de cadeau et de richesses, il investit dans son patrimoine pour assurer l'avenir de sa famille et de son clan.
L'expérience de la rencontre des spectre l'ayant profondément marqué, il fait plaquer ses deux cimeterres avec de l'argent, métal réputer pour blesser les créatures intangibles.
Le même jour à Kerzu, deux évènements importants ont lieu. Revenant d'un très long voyage pour gérer la succession de son père Yan Zin revient. Il a du choisir l'exil pour ne pas finir exécuter par son propre frère. Il a cependant l'opportunité de créer un comptoir Yotakaï en Douaratil.
C'est avec un grand plaisir qu'il retrouve ses anciens compagnons, particulièrement Shin Hame et Tiberius.
Mais les retrouvailles ne sont que de courtes durées car les compagnons expliquent la situation qui s'est dégradée en Douaratil. Les troupes de Britomartos sont à l'extérieure de la ville alors que le clan Gornoc s'est réfugié derrières les enceintes de la ville portuaire.
Azenor arrive à Kerzu, elle demande de l'aide des clans meldètes Gornoc, Vlatcano et à tous leurs alliés de les aider au nom de leur amitié pour Morwenna.
Tiberius se rend compte qu'Azenor est blessée. Elle a reçu une flèche en franchissant le blocus khernaë de Ker-Saozon.
Gwion lui prodigue des soins. Les compagnons se réunissent et discutent de leur position par rapport aux différentes puissances engagées. Ils décident de prendre le risque d'aider Alarig et Morwenna en espérant bénéficier de leur soutien futur pour reconquérir Caohaydhan.
Tous envoient des messagers pour rassembler leurs troupes et se rendre à Ker-Saozon.
27 Miz Even
Les troupes des clans Gornoc et Vlatcano se rassemblent, supplées par un nombreux renfort des Melgs du clan Bernsen, des guerrières libres de l'Ouest, des mercenaires de la famille Don Alonzo et des bandes armées Yotakaï. Cette armée hétéroclite rassemble plusieurs centaines de guerriers qui ont répondu à l'appel.
28 Miz Even
La troupe se met en marche vers Ker-Saozon. Il est prévu trois jours de voyage pour rejoindre la cité de Morwenna mais le nombre augmente les difficultés. La première nuit, le campement subit une attaque des éclaireurs de la coalition khernaëe. Un combat confus se déroule en pleine nuit, les soldats du campement étant dans un premier temps surpris. Les compagnons participent activement au combat à l'exception de Gwion qui reste endormi, épuisés par ses recherches magiques. Yan Zin est gravement blessé et coulé au sol par une lance khernaëe. Finalement, les attaquants rompent le combat après avoir causé des dommages et semé le doute. La mêlée très violente a mis hors de combat une soixantaine de combattant répartis à peu près équitablement.
29 Miz Even
La troupe continue sa progression et dresse un campement à une journée de marche de Ker-Saozon. La météo est morne et l'ambiance déjà plombée par l'attaque du jour suivant. Les chefs distribuent un peu d'alcool et de remontants. Le moral revient doucement et chacun sait que beaucoup de choses vont se jouer dés le lendemain.
30 Miz Even
L'armée coalisée arrive à vue de Ker-Saozon et découvre une ville en état de siège. En contrebas, dans la plaine, les tentes de campements des seigneurs de guerre kernaëes les Reks Berac'h Segalen, Friard Cornec et Sezig Le Guevel. Les machines de guerre lancent sporadiquement des traits de feu et des pierres sur la ville.
Les compagnons mettent en place des stratagèmes pour affaiblir et désorganiser l'adversaire. Il s décident d'envoyer Sawrina dans le camps adverse.
Grâce à ses talents, elle s'infiltre et souille des réserves d'eau, met le feu au campement. En même temps, ils approchent quelques rangs d'archers pour harceler ceux qui tenteraient d'éteindre les foyers qui s'embrasent.
L'effet escompter va au delà des espérance car se croyant soudainement attaqués, les troupes des Reks se rassemblent pour faire face. Observant cela depuis la ville, et étant à bout de force à cause du long siège, les portes de Ker-Saozon s'ouvrent et les troupes de Morwenna et d'Alarig se lancent dans la bataille. Dans cet enchainement, tous le monde est pris de cours et toutes les armées se ruent les unes sur les autres dans une mêlée sauvage.
Chacun part au combat et affronte de nombreux adversaires.
La force du nombre et l'entrainement des troupes des Reks Berac'h Segalen, Friard Cornec et Sezig Le Guevel finissent par faire basculer le cours de la bataille. Les troupes meldètes et leurs alliés tombent de plus en plus nombreux, sont faits prisonniers ou s'enfuient.
Le reste des survivants se réfugie dans la cité de Ker-Saozon. Seul Gwion qui n'a pas réussi à trouver refuge dans la cité, repart vers la forêt et se rendant invisible, franchit les lignes adverse.
Ce jour est bien sombre.