Shukhakh

Fiélon de taille M, Neutre Mauvais
Valeur de défense 21 (armure naturelle)
points d'action 72
Vitesse 12 m, escalade 12 m
For
22 (+6)
Dex
18 (+4)
Con
20 (+5)
Int
12 (+1)
Sag
16 (+3)
Cha
15 (+2)
Jets de sauvegarde For +11, Dex +9, Con +10, Cha +7
Compétences Supercherie +12
Résistance aux dégâts d'acide, de feu et contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de froid et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, télépathie 30 m
Dangerosité 13 (PX : 10000)

Shukhakh

Shukhakh (opens new window) Perte de santé mentale (SAM) DD 29, réussite 5, échec 3d6+2.
Seuil de critique: 20
Valeur offensive globale: 21

Capacités

Pas du montagnard. Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du Shukhakh. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.

Saut puissant. Le Shukhakh saute trois fois plus loin que la normale : 22 mètres à l'horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d'élan, ou la moitié de pied ferme.

Métamorphe. Le Shukhakh peut utiliser son action pour prendre l'une des deux formes suivantes : celle d'un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.

Actions

Attaques multiples. Le Shukhakh fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+6 dégâts perforants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7d6+6 dégâts tranchants.

Boiterie. Le Shukhakh peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 4d6 dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé d'action ni en se reposant.