Armes

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.

Maîtrise des armes

Votre ethnie, votre voie et votre archétype peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.

Propriétés des armes

De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.

À deux mains

Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.

Allonge

Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.

Chargement

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

Finesse

Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.

Légère

Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.

Lourde

Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.

Munitions

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.

Polyvalente

Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.

Portée

Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.

Spéciale

Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).

Armes improvisées

Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d3 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige aussi +1 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

Armes en argent

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.

Armes spéciales

Vous trouverez ci-dessous la description d'armes fonctionnant selon des règles spécifiques.

Filet

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

Lance d'arçon

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

Tableau des armes

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés DD de négociation
Armes de corps-à-corps courantes
Bâton 2 pa 2d6 contondant 2 kg Polyvalente (2d6+2) DD16
Dague 2 po 1d6 perforant 0,5 kg Finesse, légère, lancer (portée 6/18) DD16
Gourdin 1 pa 1d6 contondant 1 kg Légère DD16
Hachette 5 po 2d6 tranchant 1 kg Légère, lancer (portée 6/18) DD16
Javelines 5 pa 2d6 perforant 1 kg Lancer (portée 9/36) DD16
Lance 1 po 2d6 perforant 1,5 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (2d6+2) DD16
Marteau léger 2 po 1d6 contondant 1 kg Légère, lancer (6/18) DD16
Masse d'armes 5 po 2d6 contondant 2 kg - DD16
Massue 2 pa 2d6+2 contondant 5 kg À deux mains DD16
Serpe 1 po 1d6 tranchant 1 kg Légère DD16
Nom Prix Dégâts Poids Propriétés DD de négociation
Armes à distance courantes
Arc court 25 po 2d6 perforant 1 kg Munitions (portée 24/96), à deux mains DD16
Bolas 5 po 1d6 contondant 1 kg lancer (portée 6/18) DD16
Fléchettes 5 pc 1d6 perforant 0,1 kg Finesse, lancer (portée 6/18) DD16
Fronde 1 pa 1d6 contondant - Munitions (portée 9/36) DD16
Nom Prix Dégâts Poids Propriétés DD de négociation
Armes de corps-à-corps de guerre
Cimeterre 25 po 2d6 tranchant 1,5 kg Finesse, légère DD16
Épée à deux mains 50 po 3d6 tranchant 3 kg Lourde, à deux mains DD16
Épée courte 10 po 2d6 perforant 1 kg Finesse, légère DD16
Épée longue 15 po 2d6+2 tranchant 1,5 kg Polyvalente (3d6) DD16
Fléau 10 po 2d6+2 contondant 1 kg - DD16
Fouet 2 po 1d6 tranchant 1,5 kg Finesse, allonge DD16
Hache à deux mains 30 po 3d6 tranchant 3,5 kg Lourde, à deux mains DD16
Hache d'armes 10 po 2d6+2 tranchant 2 kg Polyvalente (3d6) DD16
Lance d'arçon 10 po 3d6 perforant 3 kg Allonge, spéciale DD16
Marteau de guerre 15 po 2d6+2 contondant 1 kg Polyvalente (3d6) DD16
Merlin 10 po 3d6 contondant 5 kg Lourde, à deux mains DD16
Morgenstern 15 po 2d6+2 perforant 2 kg - DD16
Pic de guerre 5 po 2d6+2 perforant 1 kg - DD16
Pique 5 po 3d6 perforant 9 kg Lourde, allonge, à deux mains DD16
Rapière 25 po 2d6+2 perforant 1 kg Finesse DD16
Sabre 60 po 2d6+1 tranchant 1,5 kg Finesse, Polyvalente (3d6) DD16
Trident 5 po 2d6 perforant 2 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (2d6+2) DD16
Nom Prix Dégâts Poids Propriétés DD de négociation
Armes à distance de guerre
Arc long 50 po 2d6+2 perforant 1 kg Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains DD16
Arc composite 50 po 2d6+2 perforant 1 kg Munitions (portée 30/120), lourde, à deux mains DD16
Filet 1 po - 1,5 kg Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5) DD16
Sarbacane 10 po 1d6 perforant 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30), chargement DD16