Thorleik Aevarson
Thorleik Aevarson
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Santé mentale (SAM): 55
Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 21
Capacités
Historique: Homme-médecine
Compétences : Médecine, Nature.
Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.
Aptitude : Fils de la nature
traits de caractère | |||
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Chaste | 10 | 14 | Luxurieux |
Energique | 18 | 6 | Paresseux |
Indulgent | 14 | 10 | Rancunier |
Généreux | 14 | 10 | Egoïste |
Sincère | 16 | 8 | Trompeur |
Juste | 17 | 7 | Arbitraire |
Miséricordieux | 14 | 10 | Cruel |
Modeste | 5 | 19 | Fier |
Pieux | 23 | 1 | Pragmatique |
Sobre | 12 | 12 | Complaisant |
Confiant | 12 | 12 | Méfiant |
Réfléchi | 6 | 18 | Impulsif |
Valeureux | 20 | 4 | Couard |
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Maîtrises:. armures légères, armures intermédiaires, armes courantes, boucliers, (Double Maîtrise bâton, dague, fléchette, fronde), épée courte, épée longue, hache d'arme, pique, outils d'herboriste.
Voie de la Magie & Herredyr. Thorleik est niveau 16 dans la voie de la Magie et Archétype Herredyr (Hibou).
Incantations. (Magie) En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybides" (cf: Sohoten).
Loi primordiale. (Magie) "Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui décourageinterdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. Certains disent que les dieux n’aiment pas voir leur investissement se nuire et se détruire. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis. Cette règle permet aux utilisateurs de la voie de la Magie de se côtoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, l’agresseur il reçoit un désavantage contre son adversaire alors que l’agressé reçoit un avantage. D’autre part, les plus puissants qui s’attaquent aux plus faibles ne sont pas récompensés. Si l’agressé est d’un niveau inférieur, il obtient un bonus à ses jets de dés égal à la différence de niveau.
Enfin, si un agresseur tue son adversaire, il reçoit une marque magique, reconnaissable par toute personne empruntant la voie de la magie. On appelle cette marque, le sceau du tueur de mage.perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont soumisamenés à respecter la loi primordiale.En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.
Duel arcanique. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences.
En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts.
Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).
Restauration magique. (Magie) Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux (5d6) du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.
Allégeance bestiale. (Herredyr) Dès le niveau 3, vous découvrez votre allégeance bestiale, de quel origine est le sang qui coule dans vos veines. De cette allégeance dépendra l'évolution du personnage.
Type | Jets de sauvegarde |
---|---|
Hibou | Intelligence, Sagesse |
L'Herredyr a toujours des rapports amicaux avec l'animal issue de son allégeance. Celui-ci ne l'attaquera jamais, sauf pour se défendre. Mieux, l'animal portera toujours secours à l'Herredyr pour répondre au pacte ancestral.
Compétence bestiale. (Herredyr) Dès le niveau 4, votre allégeance bestiale vous donne la maîtrise de la compétence suivante:
Type | Compétence maîtrisée |
---|---|
Hibou | Religion |
Sursaut bestial. (Herredyr) Dès le niveau 5, votre allégeance bestiale vous donne la capacité de puiser dans vos ressources profondes pour changer le cour d'une situation et obtenir un avantage à vos jets de dés. Votre nombre d'avantage dépend de votre bonus de caractéristique selon le tableau suivant.
Type | Caractéristique liée |
---|---|
Hibou | Intelligence |
L'Herredyr ne peut utiliser de nouveaux cette capacité qu'après un repos long, une fois que tous les avantages ont été dépensés.
Férocité bestiale. (Herredyr) Dès le niveau 6, votre allégeance bestiale vous donne la capacité de porter deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer. Le nombre d'attaque est portée à trois au niveau 12. Si vous avez déjà cette capacité (par la voie des armes), vous pouvez ajouter un bonus de +2 à chaque fois en compensation (+4 au niveau 12).
Compagnon bestial. (Herredyr) Dès le niveau 8, votre allégeance bestiale vous permet d'avoir un compagnon animal qui sera fidèle en toute chose à l'Herredyr. SI le compagnon devait mourir, l'Herredyr ne pourrait plus en avoir avant le début de la saison suivante.
Le compagnon est particulièrement puissant car il a le même indice de dangerosité (ID) que l'Herredyr, ce qui modifie ses PA et sa VO, avec une limitation, celle de ne pas dépasser l'ID20.
Progression du compagnon
Type | Taille | PA/niveau | VO jusqu'au niv 4 | VO jusqu'au niv 8 | VO jusqu'au niv 12 | VO jusqu'au niv 16 | VO jusqu'au niv 20 |
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Hibou | Petite | 3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
L'Herredyr ne peut utiliser de nouveaux cette capacité qu'après un repos long, une fois que tous les avantages ont été dépensés.
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Sens bestiale. (Herredyr) Dès le niveau 10, votre allégeance bestiale vous permet développer les sens de votre seigneur animal. Cela se traduit par un avantage permanent aux tests de Perception liés à ce sens.
Type | Sens concerné | Spécial |
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Hibou | Vue | Désavantage le jour, mais vision dans le noir à 36 mètres |
Rage bestiale. (Herredyr) Dès le niveau 12, votre allégeance bestiale vous permet développer la rage bestiale qui représente votre capacité de survie et combat. Vos dégâts sont augmenté de 1d6. Au niveau 16, les dégâts passent à 2d6 et enfin 3d6 au niveau 20.
longévité bestiale. (Herredyr) Dès le niveau 15, votre allégeance bestiale vous permet d'allonger votre durée de vie. Vous gagnez 25 ans par point de bonus de constitution. Durant cette période, l'Herredyr se stabilise à un âge mûr. Il ne vieillit que les 10 dernières années de sa vie.
Actions
Attaques multiples. Thorleik effectue 2 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.
Bâton(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher.
Touché : 4d6+2 dégâts contondant (polyvalent 4d6+4 à deux mains, rage bestiale)
Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+2 dégâts tranchants (portée 6/18), rage bestiale.
Edentounga (langue de feu)(•). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+4 dégâts tranchants + 2d6 dégâts de feu (5d6+2 à deux mains + 2d6 dégâts de feu ), rage bestiale.
Epée longue(•). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+3 dégâts tranchants (5d6+1 à deux mains), rage bestiale.
Hache(•). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher , allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+3 dégâts tranchants (5d6+1 à deux mains), rage bestiale.
Pique(•). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5d6+2 dégâts tranchants (lourde, allonge, à deux mains), rage bestiale.
Equipement:
Thorleik Aevarson possède l'équipement suivant :
- armure de cuir clouée
- bâton de marche
- bouclier
- bourse
- couverture
- dague (3)
- Edentounga (langue de feu)
- hache d'arme
- Rations (15)
- tenue de voyageur
- matériel d'herboriste
- pique
- parchemin de mur de chaleur (3)
- potion d'invisibilité (1)
- Tente
- 2491 PC
- 26 942 PA
- 13 PE
- 8950 PO
- 53 PP.
Sorts connus:
Bonus d'incantation: +11 en Magie +23 en Foi
DD de Sauvegarde: 16 en Magie et 18 en Foi
Novice : Amélioration de caractéristique,Brûlure du juste, Baie nourricière, Cécité/Surdité, Compagnon animal, Confort, Coup de tonnerre, [Détection de la magie, Druidisme, Flamme sacrée, Invisibilité, Lame de feu, Mains brûlantes,
Mot de guérison, Produire une flamme, Projectile magique,soins des blessures, Thaumaturgie.
Disciple :
Arme sainte, Chien de garde, Communication avec les morts, Invoquer des élémentaires mineurs, Lever une malédiction, Mot de guérison de groupe, Mur de chaleur, Prière de soins, Respiration aquatique,
Apprenti :
Colonne de flamme, Restauration supérieure, Transport végétal,
Sorts possédés à apprendre :
- Novice :
- Disciple :
- Apprenti :
Patrimoine
Niveau patrimoine normal : Le personnage reçoit 4D6 X 100 pièces d'argent, 3D6 X 100 pièces d'or.
Domaine prestige normal
Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 X 6d6po
Colonie de Madin'alajnibh
Développement Très faible La colonie est très pauvre.
La colonie est constituée de cinq bâtiments avec une capacité d'accueil de 30 colons. La colonie comprends un point d'eau. La colonie n'a pas de palissade. Revenus : 5 X 6d6 po
Colons : 30
Trésor : 1888po, 360 pa
Autres informations:
Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille des dunes rouges + 5 PH, Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 213 319
Points de Magie :16
Points de Foi :84
Points d'honneur :57
Représentant de l'alliance des Melg du Menezlatar : 1d6X50 po /lune
Mise à jour du 31/07/2024