Taron Vecconos
Taron Vecconos
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Santé mentale (SAM): 32
Seuil de critique: 19
Valeur offensive globale: 23
Capacités
Historique : Militaire
Compétences : Athlétisme (expert), , Dressage, Intimidation (expert), Perception, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix (dés).
Équipement : Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.
Aptitude : Frères d'armes
traits de caractère | |||
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Chaste | 6 | 18 | Luxurieux |
Energique | 17 | 7 | Paresseux |
Indulgent | 10 | 14 | Rancunier |
Généreux | 10 | 14 | Egoïste |
Sincère | 8 | 16 | Trompeur |
Juste | 8 | 16 | Arbitraire |
Miséricordieux | 9 | 15 | Cruel |
Modeste | 8 | 16 | Fier |
Pieux | 12 | 12 | Pragmatique |
Sobre | 10 | 14 | Complaisant |
Confiant | 12 | 12 | Méfiant |
Réfléchi | 8 | 16 | Impulsif |
Valeureux | 18 | 6 | Couard |
Maîtrises:. Armes courantes, armes de guerres (Double maîtrise pour armes courantes, Hache, haches à deux mains et la pique), boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde.
Voie des Armes & Ior. Taron est niveau 13 dans la voie des armes et Archétype Ior.
Style de Combat à deux armes. (Armes) Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.
Second souffle. (Armes) Taron jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Rage de Teutès. (Ior) A partir du niveau 3, quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
• Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts +2.
Ce bonus augmente en même temps que votre niveau.
• Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
Votre rage dure 1d6 rounds. Cet état prend fin plus tôt si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à cet état pendant votre tour.
Le Ior possède deux états de rage, une fois que vous êtes entrés en état de rage le nombre de fois permis, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.
Témérité. (Ior) À partir du niveau 4, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l’énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à- corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un avantage jusqu'à votre prochain tour.
Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
Rage aveugle. (Ior) À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
Instinct sauvage de Teutès. (Ior) Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets d'initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début d'un combat mais que vous n'êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.
Attaque supplémentaire. (Ior) À partir du niveau 8, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Si vous possédez déjà une attaque supplémentaire, vous ajoutez +1 aux dégâts de l’arme.
Toujours debout. (Ior) A partir du niveau 9, quand vous êtes en état de rage, vous devenez insensible et lorsque vous encaissez des coups critiques, l’effet d’inconscience ne s’applique pas lorsque vous échouez votre JS de constitution entre 1 et 10. L’effet est simplement ignoré.
Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
Cri sauvage. (Ior) Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 2d6 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
Rage Implacable de Teutès. (Ior) A partir du niveau 11, quand vous vous retrouvez en rage dans les mêmes conditions que la capacité de niveau 3 Cyndared’Teutès , vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
• Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts +3.
Ce bonus augmente en même temps que votre niveau.
• Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à cet état pendant votre tour.
Le Ior possède quatre états de rage, une fois que vous êtes entrés en état de rage le nombre de fois permis, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.
Actions
Attaques multiples. Taron effectue 2 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.
Hache +2 Fang’dhour (croc d’acier). Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+11 dégâts tranchants (+1 attaque supplémentaire du Ior)(3d6+6 (+1 attaque supplémentaire du Ior)à deux mains).
Hache(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+9 dégâts tranchants (+1 attaque supplémentaire du Ior)(3d6+4 (+1 attaque supplémentaire du Ior)à deux mains).
Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+5 dégâts tranchants (+1 attaque supplémentaire du Ior) (portée 6/18).
Pique(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+5 dégâts tranchants (+1 attaque supplémentaire du Ior) (lourde, allonge, à deux mains).
Equipement:
Taron Vecconos possède l'équipement suivant :
- Armure de cuir cloutée
- Armure de cuir +1 Paksuseinä (Mur épais)
- Hache +2 Fang’dhour (croc d’acier)
- bourse
- dague
- habits de bonne qualité
- haches(2)
- pique
- sac à dos
- 4200 PC
- 2000 PA
- 5999 po
Patrimoine
Niveau patrimoine faible : néant
Le personnage reçoit 3D6 X 100 pièces d'argent et 2D6 X 50 pièces d'or.
Domaine prestige normal
Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 X 6d6po
Colonie de Madin'alajnibh
Développement faible La colonie est pauvre.
La colonie est constituée de dix bâtiments avec une capacité d'accueil de 70 colons. La colonie comprends deux points d'eau, marché et des basses cours. La colonie a une petite palissade de bois. Revenus : 10 X 6d6 po
Colons : 25
Trésor : 100 PO
Autres informations:
Hauts faits de vaillance: Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 112 280
Points de Magie :10
Points de Foi :10
Points d'honneur :44
Conseiller à Caohaydhan : 1d6X50 po /lune
Mise à jour du 31/07/2024