Talos Virato

PJ (Meldète) de taille M, Chaotique neutre
Valeur de défense 17 (Armure de cuir)
points d'action 55
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
20 (+5)
Con
15 (+2)
Int
10 (+0)
Sag
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for(••) +8, dex(•) +9, con(•) +6, int +0, sag +0, cha +0
Compétences acrobatie +5, arcanes +0, athlétisme +0, dressage(••) +8, escamotage +5, histoire +0, intimidation(•) +4, investigation +0, médecine +0, nature +0, perception(••) +8, perspicacite +0, representation +0, supercherie +0, religion +0, survie(••) +8
Sens Perception passive 10
Langues le Weslèdh (3/0), le Khern (3/0), le Bredète (3/0), le Mèlde (3/2)
Dangerosité 10 (PX : 5900)

Talos Virato

Talos Virato (opens new window)
Santé mentale (SAM): 30
Seuil de critique: 15
Valeur offensive globale: 27

Capacités

Historique: Bandit de grand chemin.
Compétences. Intimidation, Survie.
Outils maîtrisés. Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées. Une langue au choix.
Équipement. Couverture, vêtements de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
Aptitude. Signes de piste

Maîtrises:. Armes courantes, armes de guerres, (Double maîtrise pour Glaive, Hache, arc long, l'arc composite et les armes courantes) boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, véhicule terrestre.

Voie des armes & Gwylwir. Talos est niveau 10 dans la voie des armes et Archétype Gwylwir.

Style de combat Archérie. (Armes) Talos gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il attaque avec des armes à distance.

Second souffle. (Armes) Talos jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Ennemi juré. (Gwylwir) Dès le niveau 3, Owain a une expérience significative dans le combat contre un ennemi particulier qui a menacé par le passé son clan (Khernaë). Tous ses tests sociaux excepté intimidation subiront désormais un désavantage. Il obtient par contre un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant. Quand il gagne cette aptitude, vous apprenez également une langue de son choix qui est parlée par l'un de ses ennemis jurés.

Explorateur-né. (Gwylwir) A partir du niveau 4, vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Ce choix doit être dicté par l’expérience du personnage. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
• Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
• Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
• Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
• Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.

Style de combat. (Gwylwir) Au niveau 5, vous choisissez le style de combat Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. Si Archerie a déjà été choisi par la Voie des Armes, le bonus est doublé.

Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long. À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Attaque supplémentaire. (Gwylwir) À partir du niveau 6, même pour ceux qui ne viennent pas de la voie des Armes, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 15. Si le Gwylwir vient de la voie des armes, il possèdera déjà ces attaques supplémentaires, en compensation, il ajoute +2 aux dégâts au niveau 6 et +3 au niveau 15.

Style de combat à deux armes. (Gwylwir) Au niveau 8 , vous choisissez le style de combat Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, soit des dagues ou des épées courtes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.

Défense. (Gwylwir) Au niveau 9 , quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre Valeur de Défense (VD).

Actions

Glaive(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (3d6 à deux mains).

Hache(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (3d6 à deux mains).

Arc long(••). Attaque d'arme à distance : +17 pour toucher, portée 45/180.
Touché : 2d6+7 dégâts perforants .

Présentation:

Talos appartient au clan meldète Vitaro qui a prêté allégeance à Owain Macaro. Depuis les guerres contre du Cercle de la Nuit, il a développé une haine particulière envers les Khernaës.
Envoyé par Owain Macaro qui est entré en résistance contre le cercle de la nuit et ses alliés, il doit rejoindre les exilés pour leur demander de revenir en Douaratil et défaire le culte maudit.

Description physique:

Talos est un Meldète de trente trois printemps. Il a la peau blanche les cheveux blonds et les yeux verts. De grande stature, il mesure un mètre quatre vingt pour quatre vingt kilos.

Equipement:

Talos possède l'équipement suivant :

  • une couverture
  • vêtements de voyage
  • (20) chausses trappes
  • (2)boîtes à amadou
  • outre d'eau
  • bourse
  • glaive
  • une hache
  • un arc long
  • un carquois
  • (17)flèche
  • une armure de cuir
  • sac de couchage
  • un sac à dos, une gamelle
  • (10) torches
  • (10)jours de ration
  • une outre, une corde de chanvre (15m).
    2496 PC, 50 PA & 35 PO.

Patrimoine

Niveau patrimoine très faible : Le personnage reçoit 2D6 X 100 pièces de cuivre, 1D6 X 50 pièces de d'argent et 1D6 X 10 pièces d'or.

Autres informations:

XP acquis : 64 994
Points de Magie :10
Points de Foi :10
Points d'honneur :30