Spinosaure
Spinosaure
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Seuil de critique: 22
Valeur offensive globale: 23
Capacités
Monstre assiégeur. La quantité de dégâts qu'un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée.
Action
Attaques multiples. Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 8d6+8 dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 4d6+8 dégâts tranchants.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 4d6+8 dégâts contondants.
Présence terrifiante. Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24 heures.
Actions légendaires
Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées.
Déplacement. Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse.
Rugissement. Le spinosaure utilise présence terrifiante.
Attaque avec la queue (coûte 2 actions). Le spinosaure fait une attaque de queue.