Solaire
Solaire
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Perte de santé mentale (SAM): DD 37, réussite 6, échec 1d6+5.
Seuil de critique: 26
Valeur offensive globale: 25
Capacités
Armes angéliques. Les attaques d'arme du solaire sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 8d6 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation du solaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solaire peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
- À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (soi-même uniquement)
- 3/jour chacun : mur de chaleur, dissipation du mal et du bien, rappel à la vie
- 1/jour chacun : communion, contrôle du climat
Résistance à la magie. Le solaire obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vigilance divine. Le solaire reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
Actions
Attaques multiples. Le solaire effectue deux attaques à l'épée à deux mains.
Arc long tueur. Attaque d'arme à distance : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
Touché : 3d6+6 dégâts perforants plus 8d6 dégâts radiants. Ces armes sont tueuses pour la résolution d'un coup critique.
Contact curatif (4/jour). Le solaire touche une autre créature. La cible récupère 12d6 points d'action par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+8 dégâts tranchants plus 8d6 dégâts radiants.
Épée volante. Le solaire lâche son épée à deux mains pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Si l'épée est dans son champ de vision, le solaire peut mentalement lui ordonner, par une action bonus, de voler sur une distance maximale de 15 mètres et soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible d'un quelconque effet, on considère que le solaire la tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le solaire meurt.
Actions légendaires
Le solaire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solaire produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu plus 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement.
Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solaire cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglée jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de restauration inférieure, dissipe l'aveuglement.
Téléportation. Le solaire se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.