Sigtryggr Olgensen
Sigtryggr Olgensen
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Santé mentale (SAM): 44
Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 21
Capacités
Historique:_ Assassin
Compétences : Discrétion, Investigation ou Perspicacité.
Outils maîtrisés : Matériel d'empoisonneur.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.
Aptitude : Marque de la mort
traits de caractère | |||
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Chaste | 12 | 12 | Luxurieux |
Energique | 15 | 9 | Paresseux |
Indulgent | 9 | 15 | Rancunier |
Généreux | 12 | 12 | Egoïste |
Sincère | 14 | 10 | Trompeur |
Juste | 14 | 10 | Arbitraire |
Miséricordieux | 12 | 12 | Cruel |
Modeste | 12 | 12 | Fier |
Pieux | 12 | 12 | Pragmatique |
Sobre | 10 | 14 | Complaisant |
Confiant | 16 | 8 | Méfiant |
Réfléchi | 12 | 12 | Impulsif |
Valeureux | 18 | 6 | Couard |
(opens new window) Maîtrises:. armures légères, armes courantes, épée longue, rapière, épée courte, hache, pique (Double Maîtrise Dague, hachette, javeline marteau léger, masse d'armes, arc court, épée longue, hache de bataille), outils de voleur, flûte, tambourin.
Voie des armes & Skell. Sigtryggr est niveau 13 dans la voie des armes et Archétype Skell.
Expertise. (Ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. acrobatie, athlétisme, perception, survie
Attaque sournoise. (Ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7, +5d6 au niveau 9, +6d6 au niveau 11, +7d6 au niveau 13, +8d6 au niveau 15, +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.
Ruse. (Ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
Expert. (Skell) À partir du niveau 3, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix. Vous pouvez choisir deux compétences parmi celles que vous maîtrisez déjà, et dans ce cas vous doublez leur bonus de maîtrise.Arcanes, persuasion
Esquive instinctive. (Ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.
Oeil du gardien des runes. (Skell) À partir du niveau 5, vous pouvez lire toutes les formes d'écriture runique des traditions claniques c’est à dire les Bergafs, les Holtars, les Omaths et autres écritures approchants.
Pierre de puissance. (Skell) À partir du niveau 6, Le Skell enchante une pierre. Il ne peut y en avoir qu’une seule d’active. Cette pierre lui donne un bonus de +1 à une catégorie de Jet de sauvegarde tant que la pierre est portée. La pierre doit être semi-précieuse d’une valeur de 100po.
Dérobade. (Ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Compagnon animal renard. (Skell) À partir du niveau 7, le Skell s’attache les services d’un renard roux. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 20 mètres par niveau du Skell. Il peut capturer des animaux comme des lièvres.
Critique brutal. (Skell) À partir du niveau 8, quand vous blessez un adversaire et que vous lui causez un coup critique (c’est à dire plus de dégâts que sa valeur de constitution), vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts. À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
Seconde Attaque. (Skell) À partir du niveau 9, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour quand vous n’être pas de la voie des Armes. Pour ceux de la voie des armes, vous choisissez une arme de prédilection parmi celles que vous maîtrisez et vous ajoutez +2 aux Dégâts.
Pierre de puissance supérieure. (Skell) À partir du niveau 10, Le Skell enchante une pierre. Il ne peut y en avoir qu’une seule d’active. Cette pierre lui donne un bonus de +2 à une catégorie de Jet de sauvegarde tant que la pierre est portée. La pierre doit être précieuse d’une valeur de 300po.
Talent. (Ombre) Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de 3d6 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
Compagnon animal loup. (Skell) À partir du niveau 11, le Skell s’attache les services d’un loup. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 40 mètres par niveau du Skell. Il peut capturer des animaux comme des lièvres.
Pierre de puissance suprême. (Skell) À partir du niveau 12, Le Skell enchante une pierre. Il ne peut y en avoir qu’une seule d’active. Cette pierre lui donne un bonus de +3 à une catégorie de Jet de sauvegarde tant que la pierre est portée. La pierre doit être précieuse d’une valeur de 600po.
Actions
Attaques multiples. Sigtryggr Olgensen effectue 2 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.
Epée longue(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchant (polyvalente 3d6+4).
Arc court(••). Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6+4 dégâts perforants .
Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+4 dégâts perforante (légère,lancer 6/18)
Présentation:
Sigtryggr Olgensen est un jeune Melg qui s'est attaché au service de la sorcière Moïra Dornglas.
Description physique:
Sigtryggr Olgensen est un jeune Melg de vingt trois printemps. Il a la peau blanche les cheveux châtains et les yeux verts. Il mesure un mètre soixante quinze pour soixante cinq kilos.
Equipement:
Sigtryggr Olgensen possède l'équipement suivant :
- arc court
- armure de cuir cloutée
- bouclier
- bourse
- carquois
- corde de soie (15 m)
- couverture
- flèches (29)
- flûte
- sac
- onguent de soin (2) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
- opaline (val 600po enchantée pour la DEX +3)
- tambourin
- tente
- tenue de voyageur
- 0 PC,
- 200 PA
- 0 PE
- 70 PO
- 0 PP.
Autres informations:
Haut fait de vaillance : Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 120 595
Points de Magie :10
Points de Foi :10
Points d'honneur :48
Mise à jour du 31/07/2024