Shekhuii

Fiélon (Démon) de taille Gig, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 23 (armure naturelle)
points d'action 648
Vitesse 18 m, escalade 18 m
For
29 (+9)
Dex
19 (+4)
Con
27 (+8)
Int
18 (+4)
Sag
18 (+4)
Cha
22 (+6)
Jets de sauvegarde For +17, Dex +12, Sag +12
Compétences Arcanes +12, Intimidation +14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion +12
Vulnérabilité aux dégâts de froid
Immunité contre les dégâts d'acide, de feu, de foudre, de poison et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Étourdi et Terrorisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Langues céleste, commun, draconique, infernal, primordial, télépathie 90 m
Dangerosité 27 (PX : 105000)

Shekhuii

Shekhuii (opens new window) Perte de santé mentale (SAM) DD 43, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 27
Valeur offensive globale: 27

Capacités

Résistance légendaire (4/jour). Si Shekhuii rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Shekhuii est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme de Shekhuii sont magiques.

Ichor infectieux. À chaque fois que Shekhuii subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Shekhuii. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points d'action est réduit de 2d6. Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points d'action à 0. La réduction du maximum de points d'action d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Shekhuii est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Parler avec les singes. Shekhuii peut expliquer des concepts simples aux singes.

Action

Attaques multiples. Shekhuii utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 3d6+11 dégâts perforants plus 2d6 dégâts de feu.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 3d6+11 dégâts tranchants.

Souffle embrasant (Recharge 5–6). Shekhuii crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 6d6 dégâts de feu plus 6d6 dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.

Couronne embrasante. La couronne de feu de Shekhuii explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Shekhuii subissent 3d6 dégâts de feu plus 3d6 dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 1d6 dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre.

Présence terrifiante. Toutes les créatures que choisit Shekhuii, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Shekhuii pour les prochaines 24 heures.

Actions légendaires

Shekhuii peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Shekhuii se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

Brûlure intérieure. Shekhuii prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Shekhuii. La créature subit 3d6 dégâts de feu plus 3d6 dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 1d6 dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.

Sort (coûte 2 actions). Shekhuii lance un sort.

Couronne de feu (coûte 2 actions). Shekhuii utilise couronne embrasante.