Serpente
Serpente
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Perte de santé mentale (SAM) DD 32, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 20
Valeur offensive globale: 19
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme de la serpente sont magiques.
Réactif. La serpente peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat.
Résistance à la magie. La serpente obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. La serpente effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+4 dégâts tranchants.
Queue . Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4d6+4 dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la serpente peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.
Téléportation. La serpente se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
Réactions
Parade. La serpente ajoute 5 à sa VD lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.