Sathyakurm’de

Aberration (Déesse primaire) de taille Gig, Loyal neutre
Valeur de défense 29 (armure naturelle)
points d'action 690
Vitesse 18 m
For
30 (+10)
Dex
24 (+7)
Con
30 (+10)
Int
18 (+4)
Sag
15 (+2)
Cha
20 (+5)
Jets de sauvegarde For +19, Dex +16, Con +19
Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques, d'acide, de feu, de poison, psychiques et radiants
Sens vision dans le noir 72 m, Perception passive 12
Langues commun, abyssal, céleste, draconique, géant, infernal, primordial, noir parler, sylvestre, télépathie 72 m
Dangerosité 29 (PX : 135000)

Sathyakurm’de

Sathyakurm’de (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 45, réussite 7, échec 4d6+3.
Seuil de critique: 30
Valeur offensive globale: 29

Capacités

Absorption de la trame. Quand Sathyakurm’de contre ou dissipe un sort, elle est soignée d'un nombre de points d'action égal à deux fois les points de Magie ou de Foi dépensés pour le sort.

Résistance à la magie. Sathyakurm’de obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour). Si Sathyakurm’de rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

Actions

Attaques multiples. Sathyakurm’de effectue 8 attaques.

Armes tranchante. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 9d6+10 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou mourir, transpercé, écrasé ou découpé par l'arme te u par la déesse.

Actions légendaires

Sathyakurm’de peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Sathyakurm’de fait une attaque.

Transmutation. Sathyakurm’de peut utiliser n'importe quel sort de l'école de Magie de transmutation, la résistance à ses sorts est DD 22.

Douleur. Sathyakurm’de désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou souffrir en encaissant 3d6 point d'action par round (jusqu'à réussite du JS).

Description

Déesse des héros, des exploits et des leaders
Symbole : un soleil sur un trône
Plan d’origine : -
Attribution : courage, conquête, discipline, exploits physiques, honneur
Adorateur : souverains et hommes ambitieux
Alignement des prêtres : N LN
Domaine : Héros, Exploits
Arme de prédilection : toutes
Sathyakurm’de, déesse des héros, des exploits et des leaders, a toujours été représentée dans des sculptures d’ambre ou de pierre semi précieuse, grâce au grand respect que les hommes lui attribuait, pour assouvir leurs ambitions. Cette déesse est toujours représentée très belle mais avec des dizaines et des dizaines de bras. Dans chaque main, une arme différente, toutes plus mortelles les unes que les autres. Mais son arme la plus dangereuse est sans aucun doute ses mains ne tenant rien.
Car comme le veut la tradition, Sathyakurm’de étranglerait par ses statues toutes personnes passant près d’elle et qui ne serait pas jugée assez glorieuse pour passer près d’elle. Ainsi on met des armes lourdes ralentissant ainsi ses mouvement lorsqu’elle veut frapper. Les statues ont aussi un œil d’améthyste ou de lapiz lazuli sur leur front. La plupart du temps, cet œil était caché par un ruban, sauf lors de certaines cérémonies ou de récompenses d’un héros de guerre, pour que Sathyakurm’de, en voyant le héros, gratifie la tribu. Elle est née de l’union de Kholggatateele et de Lhaotlhastholo. Cette déesse faisant elle aussi partie des divinités primaires, son culte est interdit, mais est pourtant toléré chez les élites.

Dogme

Cette déesse, très populaire chez les mortels, s’attira les foudres des autres divinités. Ils bannirent hors du temps en plus de sa mère qu’ils redoutaient, elle aussi et chassèrent son père n’ayant plus de pouvoirs. Non connu par les mortels, cette déesse ne semble n'avoir jamais fait d’apparition si ce n’est dans les songes de nombreuses personnes. D’ailleurs dans presque tout les songes, Sathyakurm’de décapite les rêveurs sauf les souverains ou les puissant guerriers.

Clergé et temples

Cette déesse n’a pas de clergé à proprement parlé. Elle est priée par toutes les élites, par des offrandes, mais n’est jamais prêchée. La seule façon de lui plaire réellement est de s’engager dans de grands combats et de briller au fil du glaive.

Avatars

Sathyakurm’de a eu de nombreux avatars qui disparurent tous soudainement aux yeux de tout le monde. À chaque génération, un enfant naissait marqué de son symbole. Tout les hommes marqués furent de grands leader ou de grands combattants. Mais un jour, lors d’une bataille où ses avatars combattaient côtes à côtes, ils furent pris de vives douleurs et dans de nombreuses contentions, ils se consumèrent et disparurent. Ce fut de même pour tout ses précédents avatars qui disparurent après cet événements dans leurs tertres. Certains pensent que cette déesse a perdu son pouvoirs, d’autre disent qu’elle a été forcée de quitter sa place parmi les divins et que d'autres prirent sa place. Cependant, les travaux les plus remarquables sont les recherches d’une certaine magicienne parmi ses voyages dans la vallée des songes.

Pouvoirs

Elle a le pouvoirs de déclencher des conflits insensé entre les alliés.
Elle peut maîtriser tout les métaux qu’elle voit. Les prophéties disent que lors du dernier jours du monde, elle viendra sur terre et elle jugera tout le monde. Ceux qui ne seront pas digne d’un véritable guerrier, mourra entre ses innombrables bras.

Source : Elric