Sanguinaire

Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais
Valeur de défense 20 (armure naturelle)
points d'action 86
Vitesse 9 m
For
18 (+4)
Dex
20 (+5)
Con
18 (+4)
Int
17 (+3)
Sag
15 (+2)
Cha
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +11, Sag +8, Cha +10
Compétences Discrétion +11, Perception +8
Résistance aux dégâts nécrotiques, radiants et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
Dangerosité 17 (PX : 18000)
Types de donjons : Donjon maçonné

Sanguinaire

Sanguinaire (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 33, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 18
Valeur offensive globale: 21

Capacités

La sanguinaire est une espèce de vampire particulièrement puissante qui est restée amoureuse des beaux jeunes hommes. Elle les aime jusqu'à les tuer. Elle les séduit, couche avec et les tue nuits après nuits d'étreintes torrides.
Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses de la sanguinaire :

  • Défense d'entrer. Elle ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
  • Blessé par l'eau courante. Elle subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.
  • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'elle est neutralisé dans son refuge, elle est paralysé tant que le pieu n'est pas retiré.

Insensibilité à la lumière du soleil. Contrairement aux autres vampires, elle ne craint pas la lumière du soleil. Elle ne subit pas un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle ne peut pas être éblouie.

Fuite brumeuse. Quand elle tombe à 0 point d'action à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, la sanguinaire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient. Elle est détruite s'elle ne peut pas se transformer.
Lorsqu'elle a 0 point d'action sous forme de brume, la sanguinaire ne peut pas reprendre sa forme de humaine et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruite. Une fois dans son refuge, elle peut prendre sa forme humaine. Elle est ensuite paralysé tant qu'elle n'a pas récupéré au moins 1 point d'action. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point d'action, elle récupère 1 point d'action.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la sanguinaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Métamorphe. S'elle n'est pas exposée à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, la sanguinaire peut utiliser son action pour se métamorphoser en araignée de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. Sous forme d'araignée', la sanguinaire ne peut pas parler. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'elle porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Elle reprend sa forme véritable quand elle meurt.
Sous forme de brume, lea sanguinaire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Elle est extrêmement légere, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil.

Pattes d'araignée. La sanguinaire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Régénération. La sanguinaire récupère 20 points d'action au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point d'action et s'elle n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. Si elle subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.

Résistance légendaire (3/jour). La sanguinaire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples (forme de vampire uniquement). La sanguinaire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure.

Charme. La sanguinaire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir la sanguinaire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 28 contre cette magie pour ne pas être charmée par la sanguinaire. La cible charmée considère la sanguinaire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la sanguinaire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si la sanguinaire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle.
Chaque fois que la sanguinaire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si la sanguinaire est détruite, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.

Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 2d6+5 dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, la sanguinaire peut empoigner la cible (évasion DD 18).

Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par la sanguinaire.
Touché : 1d6+5 dégâts perforants plus 4d6 dégâts nécrotiques. Le total maximum de points d'action de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et la sanguinaire récupère un nombre de points d'action égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points d'action. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par la sanguinaire.

Rejetons des ténèbres (1/jour). La sanguinaire rameute 2d6 nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que le soleil soit couché. En plein air, la sanguinaire peut appeler 3d6 loups à la place. Les créatures rameutées arrivent au bout de 1d6 rounds, se comportent comme des alliés du vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou avant si la sanguinaire est détruite ou s'il les révoque par une action bonus.

Actions légendaires

La sanguinaire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La sanguinaire récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Déplacement. La sanguinaire se déplace sans provoquer d'attaque d'opportunité d'une distance maximale égale à sa vitesse.

Frappe à mains nues. La sanguinaire effectue une frappe à mains nues.

Morsure (coûte 2 actions). La sanguinaire effectue une attaque de morsure.