Rejeton de Torment

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
Valeur de défense 18 (armure naturelle)
points d'action 35
Vitesse 12 m, escalade 6 m
For
18 (+4)
Dex
15 (+2)
Con
15 (+2)
Int
10 (+0)
Sag
13 (+1)
Cha
12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +4
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues infernal
Dangerosité 5 (PX : 1800)

Rejeton de torment

Rejeton de torment (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 21, réussite 5, échec 3d6+2.
Seuil de critique: 15
Valeur offensive globale: 17

Capacités

Esprit de colonie. Les rejetons de torment et tous les autres membres de leur colonie partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de la colonie, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse (Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la colonie en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de colonie ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la colonie le sont.

Communication odorante. Un rejeton de torment peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées de chauve-souris qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de sons inaudibles. Dans une colonie, cette portée est étendue à l'ensemble de la colonie. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls les torments, leurs rejetons, et les nuées de chauve-souris peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton de torment peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée de chauve-souris qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

Action

Attaques multiples. Un rejeton de torment fait une attaque de morsure empoisonnée et deux de griffes.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+4 dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+4 dégâts perforants plus 2d6 dégâts de poison musculaire. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.