Reine vampire

Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais
Valeur de défense 22 (armure naturelle)
points d'action 88
Vitesse 12 m
For
18 (+4)
Dex
18 (+4)
Con
20 (+5)
Int
17 (+3)
Sag
20 (+5)
Cha
20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +10, Sag +11, Cha +11
Compétences Discrétion +16, Perception +17
Résistance aux dégâts nécrotiques et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Sens vision dans le noir 48 m, Perception passive 27
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
Dangerosité 17 (PX : 18000)
Types de donjons : Donjon maçonné

Reine vampire

Reine vampire (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 33, réussite 8, échec 3d6+5.
Seuil de critique: 18
Valeur offensive globale: 19

Capacités

Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses de la reine vampire :

  • Défense d'entrer. Elle ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
  • Blessé par l'eau courante. Elle subit 20 dégâts d'acide s'elle termine son tour dans de l'eau courante.
  • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'elle est neutralisé dans son refuge, elle est paralysé tant que le pieu n'est pas retiré.
  • Hypersensibilité à la lumière du soleil. elle subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, elle subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.

Fuite brumeuse. Quand elle tombe à 0 point d'action à l'extérieur de son refuge, à condition qu'elle ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, la reine vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient. elle est détruit si elle ne peut pas se transformer.
Lorsqu'elle a 0 point d'action sous forme de brume, la reine vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, elle peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite paralysé tant qu'elle n'a pas récupéré au moins 1 point d'action. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point d'action, elle récupère 1 point d'action.

Métamorphe. Si elle n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, la reine vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, la reine vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'elle porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Elle reprend sa forme véritable quand elle meurt.
Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil.

Pattes d'araignée. La reine vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Régénération. La reine vampire récupère 30 points d'action au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point d'action et si elle n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'elle subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.

Résistance légendaire (3/jour). La reine vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples (forme de vampire uniquement). La reine vampire effectue quatre attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure.

Charme. La reine vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir la reine vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être charmée par la reine vampire. La cible charmée considère la reine vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la reine vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si la reine vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle.
Chaque fois que la reine vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si la reine vampire est détruite, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.

Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 2d6+4 dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18).

Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par le vampire.
Touché : 2d6+4 dégâts perforants plus 5d6 dégâts nécrotiques. Le total maximum de points d'action de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et la reine vampire récupère un nombre de points d'action égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points d'action. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par la reine vampire.

Rejetons des ténèbres (1/jour). La reine vampire rameute 3d6 nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que le soleil soit couché. En plein air, le vampire peut appeler 4d6 loups à la place. Les créatures rameutées arrivent au bout de 1d6 rounds, se comportent comme des alliés de la reine vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou avant si la reine vampire est détruit ou si elle les révoque par une action bonus.

Actions légendaires

La reine vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La reine vampire récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Déplacement. La reine vampire se déplace sans provoquer d'attaque d'opportunité d'une distance maximale égale à sa vitesse.

Frappe à mains nues. La reine vampire effectue une frappe à mains nues.

Morsure (coûte 2 actions). La reine vampire effectue une attaque de morsure.