Pywed Vecconos

PJ (Meldète) de taille M, Loyal neutre
Valeur de défense 17 (armure de cuir cloutée + bouclier en bois)
points d'action 22
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
10 (+0)
Con
12 (+1)
Int
18 (+4)
Sag
15 (+2)
Cha
8 (-1)
Jets de sauvegarde for +0, dex +0, con +1, int(••) +10, sag(••) +8, cha -1
Compétences acrobatie +0, arcanes +4, athletisme +0, dressage +2, escamotage +0, histoire(•) +7, intimidation -1, investigation +4, médecine +2, nature +4, perception(•) +5, perspicacite +2, representation -1, religion(•) +7, supercherie -1, survie(•) +5
Sens Perception passive 12
Langues le Weslèdh (3/3), le Mèlde (3/3), le mèldon (3/3) et le Drods (3/3) et l'Alcath (2/0)
Dangerosité 8 (PX : 3900)

Pywed Vecconos

Pywed Vecconos (opens new window)
Santé mentale (SAM): 43
Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 14

Capacités

Historique : Noblesse de robe
Compétences : Histoire, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.
Langues maîtrisées : Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.
Aptitude : De la haute

traits de caractère
Chaste 16 8 Luxurieux
Energique 10 14 Paresseux
Indulgent 16 8 Rancunier
Généreux 16 8 Egoïste
Sincère 15 9 Trompeur
Juste 14 10 Arbitraire
Miséricordieux 14 10 Cruel
Modeste 12 12 Fier
Pieux 20 4 Pragmatique
Sobre 12 12 Complaisant
Confiant 12 12 Méfiant
Réfléchi 12 12 Impulsif
Valeureux 8 16 Couard

Maîtrises:. Double maîtrise (dagues, fléchettes, frondes, bâtons) , gourdins, javelines, massues, cimeterres, serpes, lances, glaive, hache, matériel d'herboriste, matériel d'alchimiste, Tympanion.

Voie de la Magie & Drodan. Pywed est niveau 8 dans la voie de la Magie et Archétype Dordan.

Incantations:. (Magie) En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybrides" (cf: Sohoten).

Loi primordiale:. (Magie) _ "Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui décourageinterdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. Certains disent que les dieux n’aiment pas voir leur investissement se nuire et se détruire. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis. Cette règle permet aux utilisateurs de la voie de la Magie de se côtoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, l’agresseur il reçoit un désavantage contre son adversaire alors que l’agressé reçoit un avantage. D’autre part, les plus puissants qui s’attaquent aux plus faibles ne sont pas récompensés. Si l’agressé est d’un niveau inférieur, il obtient un bonus à ses jets de dés égal à la différence de niveau.
Enfin, si un agresseur tue son adversaire, il reçoit une marque magique, reconnaissable par toute personne empruntant la voie de la magie. On appelle cette marque, le sceau du tueur de mage.perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont soumisamenés à respecter la loi primordiale.En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique:. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts.
Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique. (Magie) Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration. armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les drodans n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal).

Langue sacrée. (Drodan) Vous connaissez le Drodan, la langue secrète des Drodanos. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres personnes peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. L’écriture est le Drods et les Oghens de Briach.

Vigueur du printemps. (Drodan) Au niveau 3, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points d'action temporaire égal au double de votre niveau de drodan. Vous ne conservez pas ces points d'action lorsque vous quittez la connexion avec l'animal.

Forme sauvage. (Drodan) À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action pour vous connecter à un animal à proximité que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de Drodan détermine en quel animal vous pouvez vous connecter (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 3, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

Niv. ID Limitations Exemple
3 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup
5 1/2 Pas de vitesse de vol Ours noir
8 1 - Ours brun

Vous pouvez conserver cette connexion pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de Drodan (arrondi à l'entier inférieur). Durant cette connexion, vous paraissez endormis. Vous bénéficiez des tous les sens de l’animal et vous le maîtrisez complètement. Vous pouvez vous connecter à un animal qui se trouve dans un rayon de 250 mètres par niveau par rapport à votre emplacement. Quand la connexion se termine, l’animal est libéré. Vous reprenez alors conscience, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre conscience de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous vous réveillez immédiatement si l’animal perd conscience, si il est réduit à 0 point d'action ou si il meurt.

Compagnon animal faucon. (Drodan) À partir du niveau 4, le Drodan à une affinité avec les rapaces. Il se lie avec un faucon. Il doit s’agir d’un animal qui vit dans les contrées où réside le Drodan. Si le faucon devait disparaître pour une quelconque raison, un autre viendra le remplacer à la pleine lune suivante. Ce compagnon animal est utile à plusieurs égards. Il peut avertir de l’arrivée d’un intrus en glatissant. Le faucon peut partager sa chasse avec son maître. Elle peut fournir un rongeur, un écureuil, un petit lapin ou un poisson.
Enfin, elle peut transporter des petits objets ou des messages. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 50 mètres par niveau du Drodan.

Actions

Cimeterre(•). Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6 dégâts tranchants (Finesse & légère).

Glaive(•). Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (3d6 à deux mains).

Hache(•). Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (3d6 à deux mains).

Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6 dégâts tranchants (portée 6/18).

Equipement:

Pywed Vecconos possède l'équipement suivant :

  • Armure de cuir cloutée
  • bouclier en bois
  • bourse
  • Chapelet
  • cimeterre
  • emblème ou symbole familial
  • glaive
  • Habits de bonne qualité
  • hache
  • instrument de musique
  • 700 pc
  • 200 pa
  • 125 po

Patrimoine

Niveau patrimoine : néant

Domaine

Bâtiments : Une bâtisse principale
Serviteurs : 0
Revenus : 0

Autres informations:

Hauts faits de vaillance: Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 38 890
Points de Magie :18
Points de Foi :47
Points d'honneur :34

Blessures et cicatrices:

Mise à jour du 31/07/2024