Parchemal
Parchemal
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Perte de santé mentale (SAM): DD 40, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 24
Valeur offensive globale: 21
Capacités
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
Aura de peur. Toute créature hostile à Bodidius qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Bodidius est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Bodidius pendant les 24 heures qui suivent.
Incantation. Le parchemal est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le parchemal :
Novice (à volonté) : bouffée de poison, cécité/surdité, compréhension des langues,contact glacial, déguisement, immobiliser un humanoïde,lumière, pas brumeux, prestidigitation, projectile magique, serviteur invisible, texte illusoire
Disciple (3/jour) : bannissement, contresort, dissipation de la magie, hâte, invisibilité supérieure, protection contre les énergies
Apprenti (3/jour) : dominer un humanoïde, coercition mystique, mauvais œil, modification de mémoire, passe-muraille, protections et sceaux, suggestion de groupe
Adepte (2/jour) : cage de force
Expert (1/jour) : esprit faible
Maître (1/jour) : arrêt du temps
Résistance à la magie. Le parchemal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme du parchemal sont magiques.
Fusion avec un texte. Le parchemal peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.
Aura de confiance. Le parchemal projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Bodidius jusqu'au début de leur tour suivant. Si Bodidius porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.
Action
Attaques multiples. Le parchemal fait deux attaques de griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8d6+4 dégâts tranchants.
Trait de feu infernal (Recharge 5–6). Attaque de sort à distance : +15 pour toucher, portée 36 m, une cible.
Touché : 20d6 dégâts de force plus 10d6 dégâts de tonnerre ; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.
Actions légendaires
Le parchemal peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le parchemal récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque de griffe. Le parchemal fait une attaque de griffe.
Marque du diable. Le parchemal projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Bodidius. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de détection du mal et du bien identifie la marque comme profane. Elle change souvent de position sur le corps, notamment si elle est dissimulée (et généralement au moment le plus gênant pour son porteur). Dans la mesure où la marque du diable identifie parfois des individus qui ont passé un pacte avec un diable, certains peuvent penser qu'un personnage porteur d'une marque du diable est un allié des forces du mal.
Lancer un sort (coûte 3 actions). Le parchemal lance un sort choisi dans sa liste de sorts.