Owain Macaro
Owain Macaro
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Santé mentale (SAM): 37
Seuil de critique: 13
Valeur offensive globale: 23
Capacités
Historique: Bandit de grand chemin.
Compétences. Intimidation, Survie.
Outils maîtrisés. Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées. Une langue au choix.
Équipement. Couverture, vêtements de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
Aptitude. Signes de piste
traits de caractère | |||
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Chaste | Luxurieux | ||
Energique | Paresseux | ||
Indulgent | Rancunier | ||
Généreux | Egoïste | ||
Sincère | Trompeur | ||
Juste | Arbitraire | ||
Miséricordieux | Cruel | ||
Modeste | Fier | ||
Pieux | Pragmatique | ||
Sobre | Complaisant | ||
Confiant | Méfiant | ||
Réfléchi | Impulsif | ||
Valeureux | Couard |
Maîtrises:. Armes courantes, armes de guerres, (Double maîtrise pour Glaive, Hache, arc long, l'arc composite et les armes courantes) boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, véhicule terrestre.
Voie des armes & Gwylwir. Owain est niveau 11 dans la voie des armes et Archétype Gwylwir.
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Style de combat Archérie. (Armes) Owain gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il attaque avec des armes à distance.
Second souffle. (Armes) Owain jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Ennemi juré. (Gwylwir) Dès le niveau 3, Owain a une expérience significative dans le combat contre un ennemi particulier qui a menacé par le passé son clan (Khernaë). Tous ses tests sociaux excepté intimidation subiront désormais un désavantage. Il obtient par contre un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant. Quand il gagne cette aptitude, vous apprenez également une langue de son choix qui est parlée par l'un de ses ennemis jurés.
Explorateur-né. (Gwylwir) A partir du niveau 4, vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Ce choix doit être dicté par l’expérience du personnage. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
• Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
• Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de
la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure
normale.
• Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que
normalement.
• Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et
quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.
Style de combat. (Gwylwir) Au niveau 5, vous choisissez le style de combat Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. Si Archerie a déjà été choisi par la Voie des Armes, le bonus est doublé.
Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
Attaque supplémentaire. (Gwylwir) À partir du niveau 6, même pour ceux qui ne viennent pas de la voie des Armes, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 15. Si le Gwylwir vient de la voie des armes, il possèdera déjà ces attaques supplémentaires, en compensation, il ajoute +2 aux dégâts au niveau 6 et +3 au niveau 15.
Style de combat à deux armes. (Gwylwir) Au niveau 8 , vous choisissez le style de combat Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, soit des dagues ou des épées courtes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.
Défense. (Gwylwir) Au niveau 9 , quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre Valeur de Défense (VD).
Vigilance primitive. (Gwylwir) À partir du niveau 11, vous pouvez prendre 10 minutes pour observer depuis un point haut et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes égal à votre niveau, vous pouvez déterminer si vos ennemis jurés se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres). Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
Actions
Attaques multiples. Owain effectue 3 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.
Glaive(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+4 dégâts tranchants (3d6+2 à deux mains). (bonus dégâts attaque supplémentaire Gwylwir n°6 +2)
Hache(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+4 dégâts tranchants (3d6+2 à deux mains). (bonus dégâts attaque supplémentaire Gwylwir n°6 +2)
Arc long(••). Attaque d'arme à distance : +17 pour toucher, portée 45/180.
Touché : 2d6+9 dégâts perforants .(Style de combat archerie voie des armes + Gwylwir: +4), (bonus dégâts attaque supplémentaire Gwylwir n°6 +2)
Epée courte(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+7 dégâts tranchants (Finesse, légère). (bonus dégâts attaque supplémentaire Gwylwir n°6 +2), style de combat à deux armes.
Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+7 dégâts tranchants (Finesse, légère, lancer portée 6/18). (bonus dégâts attaque supplémentaire Gwylwir n°6 +2), style de combat à deux armes.
Equipement:
Owain possède l'équipement suivant :
- une couverture
- vêtements de voyage
- (20) chausses trappes
- (2)boîtes à amadou
- outre d'eau
- bourse
- glaive
- une hache
- Dagues (2)
- Epées courtes (2)
- un arc long
- un carquois
- (20)flèche
- une armure de cuir
- sac de couchage
- un sac à dos, une gamelle
- (10) torches
- (10)jours de ration
- une outre, une corde de chanvre (15m).
- âne avec 4 sacoches (210 kg de portage)
- 2496 PC
- 50 PA
- 35 PO.
Patrimoine
Niveau patrimoine faible : Le personnage reçoit 3D6 X 100 pièces de d'argent et 2D6 X 50 pièces d'or.
Mise à jour du 20/02/2024