Odoba
Odoba
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Perte de santé mentale (SAM) DD 30, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 28
Valeur offensive globale: 23
Capacités
Savoir (3/jour). Un Odoba peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.
Résistance à la magie. Un Odoba est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme d'un Odoba sont magiques.
Sage conseil. Un Odoba peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un Odoba est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un Odoba est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- Constant : détection du mal et du bien
- À volonté : augure, protection contre le mal et le bien
- 5/jour chacun : jeter une malédiction
- 3/jour chacun : champ antimagie, contacter un autre plan, mur de chaleur
- 1/jour chacun : mauvais œil, prémonition, trouver un chemin
Action
Attaques multiples. Un Odoba porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l'aide de son fléau et une de pas pesant.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+8 dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points d'action et elle subit 4d6 dégâts de poison circulatoire au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+8 dégâts tranchants.
Fléau. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 3d6+8 dégâts contondants plus 5d6 dégâts d'acide.
Pas pesant. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+8 dégâts contondants.