Nerovhyr
Nerovhyr
Perte de santé mentale (SAM) : DD 29, réussite 6, échec 3d6 + 3.
Seuil de critique : 20
Valeur offensive globale : 21
Capacités
Poison musculaire. Les crocs et épines de Nerovhyr injectent une toxine qui s’attaque aux muscles. Une créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou subir une paralysie progressive (vitesse réduite de moitié au premier tour, immobilisée au deuxième). La cible peut retenter le jet à chaque tour pour annuler l’effet, jusqu'à réussite elle est empoisonnée.
Respiration aquatique. Nerovhyr peut respirer sous l’eau comme à l’air libre et reste parfaitement à l’aise dans les grandes profondeurs.
Chasseur furtif. Dans l’eau sombre, il bénéficie d’avantage aux jets de Discrétion.
Peau d’écailles toxiques. Toute créature qui inflige un coup de contact ou d’agrippement à Nerovhyr subit 1d6 dégâts de poison.
Actions
Morsure. Attaque de mêlée : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 5d6 + 6 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre le poison musculaire ou subir 3d6 dégâts de poison supplémentaires.
Fouet de queue. Attaque de mêlée : +11 pour toucher, allonge 4,5 m, une cible.
Touché : 3d6 + 6 dégâts contondants.
Souffle venimeux (Recharge 5–6). Nerovhyr exhale un nuage d’eau saturée de toxines dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou subir 8d6 dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute (nouveau jet de sauvegarde chaque tour).
Actions légendaires
Nerovhyr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nerovhyr récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque. Nerovhyr fait une attaque de Morsure ou de Queue.
Increvable Nerovhyr récupère 4d6 points d'action.
Description
Nerovhyr est redouté pour son silence. Dans les abysses, ses flancs rayés ressemblent à des algues ondulantes, et ses crocs déchiquettent les chairs avant de laisser le poison paralyser la proie. On raconte que certains marins, frappés par ce venin, coulent sans même pouvoir agiter les bras, engloutis dans un silence glacial.
La Légende de Nerovhyr – Le Dragon des Eaux Noires
"Quand l’eau devient huileuse et que le vent se tait, ne crois pas au répit… car c’est lui qui t’écoute." — Vieil adage des ports du Nord.
Il y a longtemps, bien avant que les routes maritimes ne soient tracées, on dit qu’un dragon fut exilé par ses frères de feu. Il aurait plongé dans les eaux les plus profondes, rejetant la flamme pour un poison plus insidieux, plus patient. Les courants l’ont nourri, la nuit l’a transformé, et aujourd’hui Nerovhyr rôde.
Ceux qui l’ont vu ne parlent pas de cris ni de vagues géantes, mais d’un silence étouffant, d’une eau soudain épaisse et immobile. Puis, une ombre. Immense. Qui tourne sous la coque comme un cercle de mort.
Le poison de Nerovhyr est sa véritable arme. Un simple effleurement, et le corps se raidit. Les muscles refusent d’obéir. Beaucoup de marins racontent que leurs camarades, les yeux écarquillés de terreur, ont coulé sans un geste, avalés vivants par le dragon des eaux noires. Car ce n’est pas la morsure qui tue… c’est l’impuissance.
Une vieille chanson de port, à demi-folle, raconte encore sa naissance :
"L’eau froide t’aura, l’eau verte t’étreindra, et dans sa gueule de fil, le dragon t’endormira."
On dit qu’aucune barque ne devrait rester immobile au large, et que les matelots frappent volontairement leurs coques de bâton pour créer du bruit. Car, tant qu’il y a du bruit, Nerovhyr n’écoute pas. Mais si tout s’arrête, si la mer devient un miroir… alors il monte.