Mèlusmire

Fée (Sirène des marais) de taille M, Chaotique Neutre
Valeur de défense 13
points d'action 34
Vitesse 6 m, nage 12 m
For
12 (+1)
Dex
17 (+3)
Con
14 (+2)
Int
13 (+1)
Sag
16 (+3)
Cha
20 (+5)
Jets de sauvegarde Cha +8, Sag +6
Compétences Discrétion +9, Supercherie +11, Persuasion +11, Survie +6
Résistance aux dégâts de froid et psychiques
Immunité contre les états Charmé et Terrorisé
Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues sylvestre, marin, commun, télépathie 18 m
Dangerosité 5 (PX : 1800)

Mèlusmire

Mèlusmire (opens new window)

Perte de santé mentale (SAM) : DD 21, réussite 4, échec 1d6+3.
Seuil de critique : 14
Valeur offensive globale : 16

Capacités

Beauté vénéneuse. Toute créature regardant Mèlusmire dans les yeux à moins de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être ensorcelée pour 3+1d6 rounds. La cible charmée est attirée vers elle, entrant dans l’eau si nécessaire.

Voix des roseaux. Une fois par jour, Mèlusmire peut faire entendre un chant brumeux qui résonne dans les rêves et les souvenirs. Toute créature non-fée dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou être étourdie pendant 2d6 rounds.

Se dissimuler dans les eaux stagnantes. Mèlusmire peut se fondre dans n’importe quel marais, étang vaseux ou nappe d’eau douce, devenant invisible tant qu’elle ne bouge pas. Elle peut maintenir cet état indéfiniment.

Sorts innés (DD de sauvegarde 15, caractéristique : Charisme)

À volonté : déguisement, message
3/jour : charme-personne
1/jour : silence, contrôle de l’eau

Actions

Griffes d’algue. Attaque naturelle au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6 + 3 dégâts tranchants + 1d6 dégâts de poison marécageux par rounds, jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. test possible tous les rounds pour stopper les effets.

Traîne vers les profondeurs. Si la cible est ensorcelée, Mèlusmire peut utiliser une action bonus pour tenter de la submerger. La cible doit réussir un test de Force DD 13 ou être entraînée sous l’eau (état : entravé, noyade si maintenu).

Dissolution des souvenirs. Une fois par combat, Mèlusmire peut effleurer une créature consciente et lui faire subir l'effet du sort Modification de mémoire. jet de sauvegarde d’Intelligence DD 15 pour résister.

Légende

On la dit née d’un amour trahi entre une dryade et un spectre de brume. Ses cheveux sont faits d’algues vives, ses yeux n’ont jamais cligné. Les anciens prétendent qu’elle connaît le nom vrai de chaque reflet.

“Si tu entends un chant dans le silence, ne tends pas l’oreille.
Si tu vois une femme dans la vase, détourne les yeux.
Et si tu plonges… c’est déjà trop tard.”

— Proverbe du port de Sarnel-Fange