Melfegor
Melfegor
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Perte de santé mentale (SAM): DD 36, réussite 7, échec 3d6+4.
Seuil de critique: 24
Valeur offensive globale: 24
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme du Diadedodde sont magiques.
Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le Melfegor qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le Diadedodde est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur du Diadedodde pendant 24 heures.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation du Melfegor est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Le Diadedodde peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :
- À volonté : détection de la magie
- 3/jour chacun : immobiliser un monstre, mur de chaleur
Résistance à la magie. Le Melfegor obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le Melfegor effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 3d6+8 dégâts tranchants.
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+8 dégâts contondants plus 6d6 dégâts de feu.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+8 dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points d'action et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 5d6+8 dégâts contondants.