Malhor
Malhor
"Lorsque la fumée se dissipa, je découvrais une grande silhouette presque haute comme deux hommes. Je distinguais ses formes bien que son aspect ne semblait pas stable mais cela était dû au fait qu'elle venait des plans infernaux. Bien que difficile à décrire, son apparence aurait pu s'apparenter à une mante religieuse gigantesque, pourvue de quatre bras préhensiles et barbelés. Quand je senti que la créature tentait de s'introduire dans mon esprit, je m'enfuyais par la fenêtre de la cabane, abandonnant mon rituel. Le lendemain, revenant sur les lieux, je ne pu que constater que ma petite demeure dans les bois avait été détruite, maigre consolation mais je pouvais me satisfaire d'être vivant."
Souvenir de convocation d'un démon par Ioen l'invocateur.
Perte de santé mentale (SAM): DD 28, réussite 7, échec 3d6+4.
Seuil de critique: 22
Valeur offensive globale: 19
Capacités
Perte de santé mentale (SAM). DD 28, réussite 7, échec 3d6+4.
Points de Magie. 43
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Malhor est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- À volonté : cercle magique, détection du mal et du bien,dissipation de la magie, fléau d'insectes, contagion (toujours la fièvre répugnante).
Résistance à la magie. Malhor est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Convocation de démon (1/jour). Malhor peut convoquer un chasme. Le démon apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour du Malhor. Il se comporte comme un allié de Malhor et ne peut pas convoquer d'autres démons. Il reste présent pendant 1 minute, jusqu'à ce que son convocateur meurt ou qu'il le renvoie par une action.
Action
Attaques multiples. Malhor porte quatre attaques de griffe.
Griffes et pinces. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 4d6+5 dégâts tranchants.
Manteau de nuées (Recharge 5–6). Malhor s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et le Malhor peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m Malhoral subit 3d6 dégâts perforants plus 3d6 dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1 heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si le Malhoral subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.
Actions légendaires
Malhor peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Malhor récupère les actions légendaires dépensées.
Déplacement frénétique. Malhor combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Incantation (coûte 2 actions). Malhor lance fléau d'insectes avec son pouvoir d'incantation innée.