Jahir Murad

PJ (Ashkhémite) de taille M, Neutre
Valeur de défense 14 (Armure de cuir cloutée)
points d'action 36
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
14 (+2)
Con
15 (+2)
Int
12 (+1)
Sag
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for +0, dex(•) +5, con(•) +5, int(••) +7 , sag +0, cha(•) +0
Compétences acrobatie(••) +8, arcanes(••) +7, athlétisme +0, discrétion(••) +8, dressage +0, escamotage(••) +8, histoire(•) +4, intimidation +0, investigation(•) +5, médecine +0, nature(•) +4, perception +0, perspicacité +0, persuasion +0, religion +1, représentation +0, supercherie(•) +3, survie +0
Sens Perception passive 10
Langues Shahim/Shahiate (3/2), Ashkhèm/Ashkheth (3/2), Assyrhiote/Syride (3/2)
Dangerosité 7 (PX : 2900)

Jahir Murad

Jahir Murad (opens new window)
Santé mentale (SAM): 29
Seuil de critique: 15
Valeur offensive globale: 18

Capacités

HIstorique : Bâtard
Compétences : Histoire, Supercherie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po. Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple

traits de caractère
Chaste 12 12 Luxurieux
Energique 7 15 Paresseux
Indulgent 14 10 Rancunier
Généreux 12 12 Egoïste
Sincère 10 14 Trompeur
Juste 16 8 Arbitraire
Miséricordieux 12 12 Cruel
Modeste 12 12 Fier
Pieux 14 10 Pragmatique
Sobre 10 14 Complaisant
Confiant 11 13 Méfiant
Réfléchi 10 14 Impulsif
Valeureux 6 18 Couard

Maîtrises:. véhicule terrestre, armes courantes(••), épée longue, rapière, épée courte, sabre, armures légères, outil d'herboriste, outils d'empoisonneur, outil d'alchimiste(••).

Voie de l'ombre & Archétype Alka'him. Jahir Murad est niveau 7 dans la voie de l'ombre et Archétype Alka'him.

Expertise. (ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences (discrétion et escamotage) que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (Arcane et Acrobatie) (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.

Attaque sournoise. (ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +2d6 au niveau 3, , +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7, +5d6 au niveau 9, +6d6 au niveau 11, +7d6 au niveau 13, +8d6 au niveau 15, +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.

Ruse. (ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Spécialité herboriste. (Alka'him) Au niveau 3, l'Alka'him maîtrise l’outil d’herboriste.

Herboriste. (Alka'him) Au niveau 4, l'Alka'him est capable de trouver des plantes dans la nature avec un DD de difficulté inférieur d’un cran par rapport au DD de difficulté de base pour la recherche.

Spécialité empoisonneur. (Alka'him) Au niveau 5, l'Alka'him maîtrise l’outil d’empoisonneur.

Esquive instinctive. (ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Empoisonneur novice. (Alka'him Au niveau 6, l'Alka'him peut fabriquer du poison commun.

Dérobade. (ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Spécialité alchimiste. (Alka'him) Au niveau 7, l'Alka'him maîtrise l’outil d’alchimiste.

Actions

Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+2 dégâts tranchants (portée 6/18).

Sabre(•). Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants (Finesse, polyvalente 3d6+2).  

Présentation:

Jahir Murad est un bâtard issu d’un clan Shème défait par les clans Gornoc et Aevarson de Madinalajnibh. Il a été donné comme esclave à la colonie de Madinalajnibh et sert aujourd’hui le puissant sorcier Gwion.

Description physique:

Jahir est un Shème de vingt et un printemps. Il a la peau mate. Ses cheveux ainsi que ses yeux sont sombres. Il mesure un mètre soixante-huit pour cinquante-sept kilos.

Equipement:

  • armure de cuir
  • Dague
  • vêtements communs
  • gourde
  • sabre

Composantes de sorts:

Sorts connus:

Bonus d'incantation: +0
DD de Sauvegarde:8
Novice :

Disciple :

Apprenti :

Sorts possédés à apprendre :

  • Novice :
  • Disciple :
  • Apprenti :

Autres informations:

Haut fait de vaillance : Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 32 700
Points de Magie :12
Points de Foi :10
Points d'honneur :34
Inspirations religieuses : ()

Blessures et cicatrices:

Mise à jour du 31/07/2024