Infecté des Marais
Infecté des Marais
Perte de santé mentale (SAM) : DD 21, réussite 4, échec 3d6+1.
Seuil de critique : 16
Valeur offensive globale : 15
Capacités
Infection des marais. Une créature blessée par l’Infecté doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être infectée par une maladie marécageuse. Après 1d6 jours, le corps de la victime se couvre de mousses et de vases, et elle commence à perdre son humanité. Sans soin magique (rappel à la vie ou lever une malédiction), elle se transforme en Infecté des Marais à son tour.
Résistance marécageuse. L’Infecté se fond dans la vase et gagne avantage sur les tests de Discrétion lorsqu’il est dans les marais.
Chair putride. Ses attaques de griffes et de morsure infligent des dégâts de poison supplémentaires à cause de ses fluides infectés.
Actions
Griffes. Attaque de mêlée : +5 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.
Touché : 2d6 + 3 dégâts tranchants + 1d6 dégâts de poison.
Morsure. Attaque de mêlée : +5 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.
Touché : 3d6 + 3 dégâts perforants + infection des marais jet de sauvegarde constitution DD 14.
Camouflage dans la vase (Recharge 5–6). L’Infecté peut plonger instantanément sous l’eau boueuse, devenant invisible jusqu’à la fin de son prochain tour, s’il reste immobile.
Description
L’Infecté des Marais était autrefois un humain, mais une blessure infligée par la première de ces créatures a transformé son sang et son esprit.
Son corps est désormais recouvert de boues vivantes et d’algues, comme si les marais eux-mêmes l’avaient adopté. Ses yeux, blanchis, brillent dans la pénombre avec une haine sourde.
Cette monstruosité traque les intrus des marécages, se déplaçant silencieusement dans la vase. Pire encore, chaque morsure ou griffure propage la malédiction qui le ronge, donnant naissance à de nouveaux Infectés et transformant les marais en terres maudites.