Hurlefunèbre

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 15 (chair durcie et réflexes surnaturels)
points d'action 40
Vitesse 9 m, escalade 6 m
For
16 (+3)
Dex
18 (+4)
Con
16 (+3)
Int
6 (-2)
Sag
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Compétences Perception +3, Discrétion +7, Intimidation +3
Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états Empoisonné Épuisé et Charmé
Sens vision dans le noir 24 m, Perception passive 13
Langues comprend le Commun mais ne parle plus, borborygmes inarticulés
Dangerosité 6 (PX : 2300)
Environnements : Cryptes, Cimetières, Catacombes

Hurlefunèbre

Hurlefunèbre (opens new window)

Perte de santé mentale (SAM) : DD 22, réussite 5, échec 3d6+2
Seuil de critique : 16
Valeur offensive globale : 17

Le Hurlefunèbre est ce qu’il reste d’un être qui a trop longtemps refusé la mort. Sa peau grisâtre colle aux os, ses yeux laiteux ne voient plus vraiment le monde des vivants et sa bouche est devenue une gueule béante hérissée de crocs, faite pour déchirer plutôt que pour parler. Ses doigts se sont allongés en griffes osseuses qui laissent des sillons de chair arrachée à chaque attaque.

Plus qu’un simple charognard, le Hurlefunèbre vit pour chasser les vivants dans l’obscurité. Son hurlement n’est pas seulement un cri de faim : c’est un fragment de désespoir pur, assez puissant pour fissurer l’esprit de ceux qui l’entendent.

Capacités

Mort-vivant.
Le Hurlefunèbre est avantagé sur ses jets de sauvegarde contre les effets qui imposent les états empoisonné, épuisé ou charmé.

Odorat de charogne.
Il est avantagé sur ses tests de Perception et de Survie basés sur l’odorat. Toute créature blessée (moins de la moitié de ses points d'action) est automatiquement repérée dans un rayon de 18 m, même dans le noir total.

Prédateur des ténèbres.
Dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres, le Hurlefunèbre est avantagé sur ses jets de Discrétion. Les créatures qui ne la voient pas clairement sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre ses hurlements.

Morsure de nécrose.
Une créature qui subit des dégâts de morsure du hurlefunèbre doit réussir un jet de Constitution DD 15 ou voir ses plaies noircir : elle subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires au début de chacun de ses tours pendant 1d6 rounds. Un simple soin magique met fin à cet effet.

Actions

Attaques multiples.
Le Hurlefunèbre effectue deux attaques : une attaque de griffes et une morsure.

Griffes.
Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6 + 3 dégâts tranchants.

Morsure.
Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6 + 3 dégâts perforants plus Morsure de nécrose.

Hurlement d’outre-tombe (Recharge 5–6).
Le Hurlefunèbre pousse un hurlement inhumain qui se répercute dans les tunnels et les tombeaux. Toutes les créatures de son choix dans un rayon de 12 m qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou devenir apeurées pendant 1 minute.
Elle peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite.

Légende

Les chroniqueurs de Douaratil affirment que les premiers Hurlefunèbres sont nées dans des nécropoles où l’on pratiquait des veillées funèbres interminables. Certains veilleurs, trop longtemps exposés au deuil, à la faim et aux murmures des morts, auraient peu à peu perdu leur humanité, jusqu’à se lever à leur tour, morts mais encore tenus debout par la peur viscérale de mourir.

On raconte qu’en entendant leur cri, certains anciens gardiens de tombes ressentent un étrange écho au fond d’eux-mêmes… comme si la goule n’était pas seulement un monstre, mais le souvenir déformé de ce qu’ils pourraient devenir s’ils restaient trop longtemps auprès des morts.