Heks sanglante

Fée de taille M, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 18
points d'action 62
Vitesse 9 m, escalade 9 m
For
20 (+5)
Dex
16 (+3)
Con
18 (+4)
Int
19 (+4)
Sag
21 (+5)
Cha
17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Cha +7
Compétences Discrétion +7, Intimidation +7, Perception +9, Supercherie +7
Immunité contre les états Charmé et Empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Langues Weslèd, Alcane, Minghour, Shahim
Dangerosité 11 (PX : 7200)

Heks sanglante

Heks sanglante (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 27, réussite 3, échec 1d6+2.
Seuil de critique: 18
Valeur offensive globale: 19

Capacités

Perception du sang. Une heks sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9 mètres.

Incantation innée. La heks sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

Actions

Attaques multiples. La heks sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.

Cheveux buveurs de sang. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 4d6 + 5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 15). Une créature empoignée subit 3d6 + 3 dégâts nécrotiques au début du tour de la heks. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points d'action. Les points d'action en excès deviennent des points d'action temporaires. La heks peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6 + 5 dégâts tranchants.

Appeler le sang. La heks sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette heks ne l'affecte plus pendant 24 heures.

  1. Étouffé par le sang. La bouche de la cible se remplit de sang, l'empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.
  2. Œil sanglant. Les yeux de la cible s'emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.
  3. Battements de tonnerre. La cible n'entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1 minute.
  4. Rupture artérielle. La victime subit 2d6 dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 1d6 dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet.

Arracher le visage. La heks sanglante arrache le visage d'un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S'il le rate, la heks lui arrache le visage, lui infligeant 8d6 + 10 dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu'au début du prochain tour de la heks. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Guérison et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé sous le contrôle de la heks. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les heks conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.