Goule, Empereur
Goule Empereur
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Perte de santé mentale (SAM) DD 36, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 19
Valeur offensive globale: 20
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Incantation. L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :
- Novice (à volonté) : bouclier contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, projectile magique, viser juste
- Disciple (3/jour) : flétrissement, peur
- Apprenti (2/jour) : cercle de mort, nuage mortel, immobiliser un monstre
- Adepte (1/jour) : doigt de mort,
- Expert (1/jour) : mot de pouvoir étourdissant
- Maître (1/jour) : mot de pouvoir mortel
Sensibilité à la lumière du soleil. L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.
Résistance contre le renvoi. L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.
Actions
Attaques multiples. L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+2 dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+4 dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1d6 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.
Sceptre. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+4 dégâts contondants plus 5d6 dégâts nécrotiques.
Réactions
Armure de sang. Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.
Actions légendaires
L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque. L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.
Tour de magie. L'empereur lance un tour de magie.
Source de puissance (3 actions). Lancez 1d6. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.
Fièvre du Darakhul
Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et son maximum de points de d'action est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.
La maladie se répand surtout chez les humains.
Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 3d6, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.
Table des ajustements
Jet | Résultat |
---|---|
3-9 | Rien, la victime est juste morte |
10-14 | Goule |
15-16 | Blême |
17-18 | Darakhul |