Goule de fer

Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
Valeur de défense 19 (armure cuirasse)
points d'action 34
Vitesse 9 m, fouissement 6 m
For
18 (+4)
Dex
16 (+3)
Con
14 (+2)
Int
14 (+2)
Sag
14 (+2)
Cha
14 (+2)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états Charmé Empoisonné et Épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, commun des profondeurs
Dangerosité 5 (PX : 1800)

Goule de fer

Goule de fer (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 21, réussite 4, échec 3d6+1.
Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 17

Capacités

Braver le renvoi. La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

Actions

Attaques multiples. La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de pique.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+4 dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1d6 rounds. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+4 dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1d6 rounds. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul.

Pique. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 3d6+4 dégâts perforant.

Fièvre du Darakhul

Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et son maximum de points de d'action est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.

La maladie se répand surtout chez les humains.

Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 3d6, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.

Table des ajustements

Jet Résultat
3-9 Rien, la victime est juste morte
10-14 Goule
15-16 Blême
17-18 Darakhul