Gahaelar Taeldaerys

PJ (Selmonite) de taille M, Chaotique neutre
Valeur de défense 10
points d'action 12
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
10 (+0)
Con
10 (+0)
Int
12 (+1)
Sag
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for +0, dex +0, con +0, int(•) +3, sag(•) +2, cha +0
Compétences acrobatie +0, arcanes(••) +5, athlétisme +0, discrétion +0, dressage +0, escamotage +0, histoire(•) +3, intimidation +0, investigation +1, médecine (•) +2, nature +1, perception +0, perspicacité +1, persuasion +0, religion +1, représentation +0, supercherie +0, survie +0
Sens Perception passive 10
Langues le Weslèdh (3/3), L'Alcane,l'Alcath (3/3), Alcante, Alcath (3/3), Minghour, Mingath (3/3), Shahim, Shaiate (3/3), Thessal, Cyrynith (3/3), Selmh (3/3)
Dangerosité 1 (PX : 200)

Gahaelar Taeldaerys

Gahaelar Taeldaerys (opens new window)

Seuil de critique: 10
Valeur offensive globale: 12

Capacités

Historique. Erudit
Compétences : Arcanes, Histoire.
Outils maîtrisés : Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix. (Thessal,Cyrynith)
Équipement : Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.
Aptitude : culture générale

traits de caractère
Chaste 12 12 Luxurieux
Energique 12 12 Paresseux
Indulgent 12 12 Rancunier
Généreux 12 12 Egoïste
Sincère 12 12 Trompeur
Juste 12 12 Arbitraire
Miséricordieux 12 12 Cruel
Modeste 12 12 Fier
Pieux 12 12 Pragmatique
Sobre 12 12 Complaisant
Confiant 12 12 Méfiant
Réfléchi 12 12 Impulsif
Valeureux 12 12 Couard

Maîtrises:. Outil de Calligraphie , Cimeterre, dagues, fléchettes, frondes, bâtons .

Voie de la Magie. Gahaelar Taeldaerys est niveau 1 dans la voie de la Magie et envisage de devenir Kaïshan.

Symbiote démoniaque.(Ethnie) Votre vie symbiotique est étendue à 300 cycles et vous ne craignez pas les maladies, même d’origine magique.

Canal arcanique..(Ethnie) Vous êtes le point de passage des énergies arcaniques environnantes et vous en bénéficiez continuellement. Vous gagnez 1 point de Magie (PM) par niveau, même si vous n'empruntez pas la Voie de la Magie. De plus, comme les membres de la Voie de la Magie, vous ajoutez votre bonus de maîtrise pour déterminer la résistance des sorts que vous lancez. Si vous êtes déjà de la Voie de la Magie, les JS de vos sorts sont augmentés de 1.

Haine ancestrale.(Ethnie) Une haine légendaire existe contre les descendants Selmonites qui sont accusés d'avoir déclenché la fin du monde. Ils sont souvent obligés de vivre cachés ou reclus. Tous les tests d’interactions sociales subissent un désavantage envers les autres ethnies.

Incantations. (Magie) En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybrides" (cf: Sohoten).

Loi primordiale:. (Magie) _"Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui décourageinterdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. Certains disent que les dieux n’aiment pas voir leur investissement se nuire et se détruire. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis. Cette règle permet aux utilisateurs de la voie de la Magie de se côtoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, l’agresseur il reçoit un désavantage contre son adversaire alors que l’agressé reçoit un avantage. D’autre part, les plus puissants qui s’attaquent aux plus faibles ne sont pas récompensés. Si l’agressé est d’un niveau inférieur, il obtient un bonus à ses jets de dés égal à la différence de niveau.
Enfin, si un agresseur tue son adversaire, il reçoit une marque magique, reconnaissable par toute personne empruntant la voie de la magie. On appelle cette marque, le sceau du tueur de mage.perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont soumisamenés à respecter la loi primordiale.En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique:. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts.
Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Duel arcanique. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences.
En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts.
Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique. (Magie) Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Actions

Dague (•). Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6 dégâts perforant (portée 6/18).

2 Cimeterre (•). Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6 dégâts tranchants (Finesse, Légère).

Présentation:

Sedida Kerbrat est une Sermazloth.

Description physique:

Gahaelar est un Selmonite de vingt et un printemps. Il mesure un mètre quatre-vingt deux pour quatre-vingt cinq kilos. Il a les blonds très clair et les yeux gris.

Equipement:

Gahaelar possède l'équipement suivant :

  • Habits de bonne qualité
  • Dagues
  • 2 bougies
  • matériel de calligraphie
  • Bourse
  • 2 cimeterres
  • 0 PC
  • 0 PA
  • 0 PE
  • 20 PO
  • 0 PP.

Sorts connus:

Bonus d'incantation: +5
DD de Sauvegarde: 13
Novice :

Autres informations:

XP acquis : 0 XP
Points de Magie :14
Points de Foi :10
Points d'honneur :12

Patrimoine

Niveau patrimoine : Rien pour le moment

Domaine

Prestige Normal Rien pour le moment
Revenus : -

Blessures et cicatrices:

  • Intacte

Mise à jour du 11/10/2024