Foudroiecorneur
Foudroiecorneur
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Perte de santé mentale (SAM) DD 26, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 19
Capacités
Compulsion de dénombrement. Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un foudroiecorneur, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le foudroiecorneur est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.
Langue fourchue. Un foudroiecorneur est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un foudroiecorneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- À volonté : déguisement (seulement des formes humanoïdes), nappe de brouillard
- 3/jour chacun : appel de la foudre, bourrasque
- 1/jour : contrôle du climat
Attaque sournoise (1/tour). Un foudroiecorneur inflige 3d6 dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du foudroiecorneur qui n'est pas neutralisé et que le foudroiecorneur n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.
Action
Attaques multiples. Un foudroiecorneur porte un coup de corne et deux attaques de griffe.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+5 dégâts tranchants.
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+5 dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre.
Foudroiement (Recharge 5-6). Un foudroiecorneur peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le foudroiecorneur peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 m autour du point d'impact subissent 10d6 dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du foudroiecorneur.