Faucheur blanc
Faucheur blanc
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Perte de santé mentale (SAM) DD 36, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 19
Valeur offensive globale: 21
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Si le faucheur blanc rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Incantation. Le faucheur blanc est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :
- Novice (à volonté) : bouclier contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique
- Disciple (3/jour) : flétrissement, peur
- Apprenti (2/jour) : cercle de mort
- Adepte (1/jour) : doigt de mort
- Expert (1/jour) : mot de pouvoir étourdissant
- Maître (1/jour) : mot de pouvoir mortel
Sensibilité à la lumière du soleil. Le faucheur blanc est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.
Résistance contre le renvoi. Le faucheur blanc est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.
Actions
Attaques multiples. Le faucheur blanc fait trois attaques.
Epée macabre. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+5 dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 2d6 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.
Trait noir. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, portée 12/24, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts contondants plus 5d6 dégâts nécrotiques.
Réactions
Armure de sang. Quand le faucheur blanc subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige au faucheur blanc.
Actions légendaires
Le faucheur blanc peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque. Le faucheur blanc fait une attaque.
Tour de magie. Le faucheur blanc lance un tour de magie.
Source de puissance (3 actions). Lancez 1d6 (1= Novice, 2=Disciple, 3=Apprenti, 4= Adepte, 5=Expert et 6= Maître). Le faucheur blanc récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.