Faucheur

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
Valeur de défense 16 (armure naturelle)
points d'action 122
Vitesse 12 m
For
16 (+3)
Dex
13 (+1)
Con
17 (+3)
Int
10 (+0)
Sag
11 (+0)
Cha
13 (+1)
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5
Compétences Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité +10, Persuasion +9, Supercherie +9
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 11 (PX : 7200)

Faucheur

Faucheur (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM): DD 27, réussite 5, échec 3d6+2.
Seuil de critique: 17
Valeur offensive globale: 17

Capacités

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d'un Faucheur.

Résistance à la magie. Un Faucheur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Inébranlable. Un Faucheur ne peut pas se trouver dans l'état terrorisé tant qu'il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui.

Action

Attaques multiples. Un Faucheur porte trois attaques de poison et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu'il a empoignée.

Faux. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 4d6+3 dégâts tranchants, ou le Bodad peut à la place se saisir d'une cible de taille Moyenne ou inférieure à l'aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD 13).

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible empoignée.
Touché : 5d6+3 dégâts perforants.

Poison. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+3 dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit 3d6 dégâts de poison de conversion au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du Bodad pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu'elle est sous l'effet du poison d'un Bodad, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d'un liquide immonde. Ce débu est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par restauration inférieure, protection contre le poison ou une magie comparable.