Diagede
Diagede
(opens new window) Perte de santé mentale (SAM): DD 30, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 18
Valeur offensive globale: 20
Capacités
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants plus 3d6 dégâts de froid.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts perforants plus 3d6 dégâts de froid.
Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un diamètre maximal de 6 mètres.
Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée. Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 10d6 dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est neutralisé ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une VD de 5, 30 points de structures, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle subit 5d6 dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts contondants plus 3d6 dégâts de froid.