Diadedodde

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
Valeur de défense 22 (armure naturelle)
points d'action 208
Vitesse 9 m, vol 18 m
For
26 (+8)
Dex
14 (+2)
Con
24 (+7)
Int
22 (+6)
Sag
18 (+4)
Cha
24 (+7)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14
Langues infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 20 (PX : 25000)

Diadedodde

Diadedodde (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM): DD 36, réussite 7, échec 3d6+4.
Seuil de critique: 24
Valeur offensive globale: 24

Capacités

Armes magiques. Les attaques d'arme du Diadedodde sont magiques.

Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le Diadedodde qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le Diadedodde est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur du Diadedodde pendant 24 heures.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation du Diadedodde est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Le Diadedodde peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :

Résistance à la magie. Le Diadedodde obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le Diadedodde effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.

Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 3d6+8 dégâts tranchants.

Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+8 dégâts contondants plus 6d6 dégâts de feu.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+8 dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points d'action et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 5d6+8 dégâts contondants.