diabordu

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
Valeur de défense 20 (armure naturelle)
points d'action 130
Vitesse 6 m, vol 18 m
For
22 (+6)
Dex
17 (+3)
Con
21 (+5)
Int
12 (+1)
Sag
16 (+3)
Cha
17 (+3)
Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 11 (PX : 7200)

Diabordu

Diabordu (opens new window) Perte de santé mentale (SAM): DD 27, réussite 5, échec 3d6+2.
Seuil de critique: 21
Valeur offensive globale: 20

Capacités

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la place d'une attaque au corps à corps.

Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 3d6+6 dégâts perforants.

Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible.
Touché : 4d6 dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est équipé ou transporté par personne.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+6 dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 3d6 points d'action au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent 3d6. N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.