Diabede
Diabede
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Perte de santé mentale (SAM): DD 18, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 16
Capacités
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un Diabede est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- À volonté : détection de la magie, texte illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)
- 1/jour chacun : allié planaire (1d4 + 1 lémures 40%, ou 1 Diabede 25%), glyphe de protection
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible.
Touché : 2d6 + 4 dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible.
Touché : 3d6 + 4 dégâts tranchants.
Briser la concentration. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un Diabede peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.
Corruption de parchemin. Sur un simple contact, un Diabede peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.
Marque du diable. Un Diabede peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent Kashokh ou Bodidius, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.