Charcuteur
Charcuteur
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Perte de santé mentale (SAM) DD 33, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 17
Valeur offensive globale: 22
Capacités
Âme cachée. Une créature tenant l'œuf contenant l'âme d'un charcuteur peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l'aiguille, le charcuteur ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 2d6 jours. Si l'aiguille est cassée, le charcuteur peut se faire tuer comme n'importe qui.
Incantation innée. Le charcuteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- À volonté : détection de la magie, envoi de message
- 3/jour chacun : invisibilité, projectile magique, bouclier
- 2/jour chacun : cône de froid, motif hypnotique
- 1/jour chacun : Irradiation
Résistance légendaire (3/jour). Si un charcuteur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Armes magiques. Les attaques armées d'un charcuteur sont magiques et infligent 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).
Actions
Attaques multiples. Le charcuteur fait deux attaques à l'épée longue et une de drain de vie.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+8 dégâts tranchants ou 3d6+6 dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 4d6 dégâts nécrotiques.
Drain de vie. Attaque de sort au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+6 dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points d'action réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, le charcuteur récupérant le même nombre de points d'action. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points d'action à 0.
Actions légendaires
Un charcuteur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de son tour, un charcuteur récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque. Le charcuteur fait une attaque à l'épée longue.
Téléportation. Le charcuteur peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qu'il peut voir situé dans un rayon de 12 mètres.
Drain (2 actions). Le charcuteur fait une attaque de drain de vie.