Blême

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 13
points d'action 18
Vitesse 9 m
For
16 (+3)
Dex
17 (+3)
Con
10 (+0)
Int
11 (+0)
Sag
10 (+0)
Cha
8 (-1)
Résistance aux dégâts nécrotiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états Charmé Empoisonné et Épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Dangerosité 2 (PX : 450)
Types de donjons : Ruines extérieures, Ruines souterraines

Blême

Blême (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM)_. DD 18, réussite 4, échec 3d6+1.
Seuil de critique: 10
Valeur offensive globale: 13

Capacités

Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.

Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.

Actions

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1d6 rounds. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 3d6+3 dégâts perforants.