Berdu

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 20 (armure naturelle)
points d'action 128
Vitesse 12 m, fouissement 6 m
For
22 (+6)
Dex
10 (+0)
Con
20 (+5)
Int
12 (+1)
Sag
14 (+2)
Cha
19 (+4)
Jets de sauvegarde For +10, Sag +6, Cha +8
Compétences Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
Résistance aux dégâts d'acide, de feu et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de foudre et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m
Dangerosité 11 (PX : 7200)

Berdu

Berdu (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM)_. DD 27, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 20
Valeur offensive globale: 20

Capacités

Présence trompeuse. Un Berdu est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un Berdu et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.

Résistance à la magie. Un Berdu est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Chemin tortueux. Un Berdu ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1 heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un Berdu sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24 heures.

Action

Attaques multiples. Un Berdu porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+5 dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 16).

Absorber. Un Berdu attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du Berdu, et elle subit 3d6 dégâts perforants plus 8d6 dégâts de poison au début de chacun des tours du Berdu. Un Berdu ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois.

Si une créature qu'il a absorbée inflige 20 points de dégâts ou plus à un Berdu lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50 mètre autour du démon. Si le Berdu meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.