Assoiffeur gris

Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
Valeur de défense 14
points d'action 23
Vitesse 9 m
For
12 (+1)
Dex
16 (+3)
Con
15 (+2)
Int
6 (-2)
Sag
12 (+1)
Cha
14 (+2)
Compétences Discrétion +5
Résistance aux dégâts contondants et nécrotiques
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Dangerosité 2 (PX : 450)
Environnements : Désert chaud

Assoiffeur gris

Assoiffeur gris (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM): DD 18, réussite 5, échec 3d6+2.
Seuil de critique: 15
Valeur offensive globale: 15

Capacités

Soif. L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.

Actions

Attaques multiples : L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 1d6+3 dégâts tranchants.

Turban flétrisseur. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 1d6+3 dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points d'action se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.

Sécheresse (1/jour). L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.