Singhara
Évolution du Singhara
Niveau | Aptitudes |
---|---|
3 | Pistage |
5 | Athlète |
6 | Maître des lances |
7 | Attaque supplémentaire (seconde attaque) |
9 | Terrifiant |
10 | Survivant |
13 | Courageux |
15 | Coup mortel |
17 | Attaque supplémentaire (troisième attaque) |
19 | Champion Singhara |
20 | Véritable Singhara |
Singhara
Aptitudes d'Archétype
En tant que Singhara, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, pique, marteau de guerre
Outils : Véhicule terrestre
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Perception et Survie
Conditions d'accessibilité: Être de culture sooghaï
Points de Magie : Le Singhara est un Archétype mystique, de ce fait, il développe les points de Foi (PF) s’il emprunte la voie de la Magie.
Les Singharas sont des guerriers d'élite et les meilleurs servent des rois sooghaï.
Les Singhara de la voie des Armes sont appelés Simba wa kutisha, littéralement «Lion terrifiant». Les Singhara de la voie de l’Ombre sont appelés Fisi hodari, littéralement «Hyène habile». Les Singhara de la voie de la Magie sont appelés Mbweha mjanja, littéralement « Renard sournois.
Pistage
En Soogh : Kufuatilia
À partir du niveau 3, le Singhara gagne un avantage pour ses tests de perception lorsqu'il traque un gibier ou un adversaire.
Athlète
En Soogh : mwanariadha
À partir du niveau 5, le Signhara de part sa puissance physique obtient un avantage pour les tests d'Athlétisme
Maître des lances
En Soogh : Mwalimu wa
À partir du niveau 6, le Singhara se utilise de préférence des armes de type javelines, lance, pique. Il obtient un bonus de +2 aux dommages avec une pique à deux mains. Il augmente la portée de lancer des javelines de 6m (12/42) et des lances de 6m (9/24)
Attaque supplémentaire
En Soogh : Shambulio la ziada
À partir du niveau 7, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une deuxième attaque, vous ajoutez +2 aux dégâts en compensation.
Terrifiant
En Soogh : Ya kutisha
À partir du niveau 9, le Singhara peut inspirer la peur à ses adversaire. En criant et en invoquant les ancêtres, il obtient le même effet que le sort de peur. Cette capacité ne lui coûte pas de points de magie et il n'a pas besoin de composants. Il doit attendre un repos court ou long pour récupérer cette capacité.
Survivant
En Soogh : Aliyenusurika
À partir du niveau 10, vous obtenez un avantage permanent pour vos tests de récupération des blessures graves lors des repos ou des intermèdes.
Courageux
En Soogh : Jasiri
À partir du niveau 13, le Singhara a un un avantage pour résister à l'état terrorisé.
Coup mortel
En Soogh : Kiharusi cha kifo
À partir du niveau 15, sur une de vos attaques qui porte un coup critique, vous pouvez ajouter 1d6 par point de bonus de caractéristique de Force pour résoudre le coup. Vous devez faire un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Attaque supplémentaire
En Soogh : Shambulio la ziada
À partir du niveau 17, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une troisième attaque, vous ajoutez +4 aux dégâts en compensation.
Champion Singhara
En Soogh : Bingwa Singhara
Au niveau 19, vos incarnez le champion Singhara.
Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Véritable Singhara
En Soogh : Singhara ya kweli
Au niveau 20, le Jörghal est accompli et augmente ses caractéristiques de Constitution et de Force de 2 points sans pouvoir dépasser 22.