Singhara

Évolution du Singhara

Niveau Aptitudes
3 Pistage
5 Athlète
6 Maître des lances
7 Attaque supplémentaire (seconde attaque)
9 Terrifiant
10 Survivant
13 Courageux
15 Coup mortel
17 Attaque supplémentaire (troisième attaque)
19 Champion Singhara
20 Véritable Singhara

Singhara

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Aptitudes d'Archétype

En tant que Singhara, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, pique, marteau de guerre
Outils : Véhicule terrestre
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Perception et Survie
Conditions d'accessibilité: Être de culture sooghaï
Points de Magie : Le Singhara est un Archétype mystique, de ce fait, il développe les points de Foi (PF) s’il emprunte la voie de la Magie.

Les Singharas sont des guerriers d'élite et les meilleurs servent des rois sooghaï.
Les Singhara de la voie des Armes sont appelés Simba wa kutisha, littéralement «Lion terrifiant». Les Singhara de la voie de l’Ombre sont appelés Fisi hodari, littéralement «Hyène habile». Les Singhara de la voie de la Magie sont appelés Mbweha mjanja, littéralement « Renard sournois.

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Pistage

En Soogh : Kufuatilia
À partir du niveau 3, le Singhara gagne un avantage pour ses tests de perception lorsqu'il traque un gibier ou un adversaire.

Athlète

En Soogh : mwanariadha
À partir du niveau 5, le Signhara de part sa puissance physique obtient un avantage pour les tests d'Athlétisme

Maître des lances

En Soogh : Mwalimu wa
À partir du niveau 6, le Singhara se utilise de préférence des armes de type javelines, lance, pique. Il obtient un bonus de +2 aux dommages avec une pique à deux mains. Il augmente la portée de lancer des javelines de 6m (12/42) et des lances de 6m (9/24)

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Attaque supplémentaire

En Soogh : Shambulio la ziada
À partir du niveau 7, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une deuxième attaque, vous ajoutez +2 aux dégâts en compensation.

Terrifiant

En Soogh : Ya kutisha
À partir du niveau 9, le Singhara peut inspirer la peur à ses adversaire. En criant et en invoquant les ancêtres, il obtient le même effet que le sort de peur. Cette capacité ne lui coûte pas de points de magie et il n'a pas besoin de composants. Il doit attendre un repos court ou long pour récupérer cette capacité.

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Survivant

En Soogh : Aliyenusurika
À partir du niveau 10, vous obtenez un avantage permanent pour vos tests de récupération des blessures graves lors des repos ou des intermèdes.

Courageux

En Soogh : Jasiri
À partir du niveau 13, le Singhara a un un avantage pour résister à l'état terrorisé.

Coup mortel

En Soogh : Kiharusi cha kifo
À partir du niveau 15, sur une de vos attaques qui porte un coup critique, vous pouvez ajouter 1d6 par point de bonus de caractéristique de Force pour résoudre le coup. Vous devez faire un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

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Attaque supplémentaire

En Soogh : Shambulio la ziada
À partir du niveau 17, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une troisième attaque, vous ajoutez +4 aux dégâts en compensation.

Champion Singhara

En Soogh : Bingwa Singhara
Au niveau 19, vos incarnez le champion Singhara.
Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

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Véritable Singhara

En Soogh : Singhara ya kweli
Au niveau 20, le Jörghal est accompli et augmente ses caractéristiques de Constitution et de Force de 2 points sans pouvoir dépasser 22.